Wielkoformatowy iPhone
Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 03/2014
Od lat trąbi się o tym, że Apple musi wprowadzić iPhone’a z większym ekranem, inaczej się skończy. Rzecz w tym, że wiele osób zapomina o jednym bardzo prostym fakcie – Apple robi pewne rzeczy inaczej niż reszta rynku.
Pamiętacie jeszcze netbooki? Wtedy wieszczono śmierć firmie, ponieważ nie potrafili wejść na rynek zdominowany przez tanie komputery, które sprzedawały się w milionach egzemplarzy. Odpowiedzią na to okazały się dwa produkty – tańszy iPad i droższy MacBook Air. Oba oferowały dwie cechy, których nie był w stanie dostarczyć swoim użytkownikom żaden netbook: bardzo wysoką jakość i jeszcze lepszy UX (user experience). Długo nie trzeba było czekać – dzisiaj netbooki są w zasadzie martwe, a ludzie zdecydowanie preferują tablety. Zrozumieli, że fizyczna klawiatura wcale nie jest obowiązkowo potrzebna…
Sprawa z iPhone’em ma się trochę inaczej. Po pierwsze, w praktyce tylko niewielki procent użytkowników w krajach rozwiniętych korzysta z tych naprawdę dużych „phabletów” (tak, nienawidzę tego słowa) i to głównie dlatego, że większość decyduje się na duet – smartfon mieszczący się w kieszeni i na przykład mały iPad. Jest też grupa ludzi, która preferuje 4-5″ telefony i 10″ tablety do kompletu. Najwięcej telefonów z większymi niż 5″ ekranami sprzedaje się na Dalekim Wschodzie, gdzie ludzi nie stać na posiadanie dwóch urządzeń – w takiej sytuacji matematyka jest niezwykle prosta. Po drugie, Apple nie wprowadza urządzeń na rynek tylko po to, aby je miał w ofercie. Musi być konkretny powód i nisza do wypełnienia. Problem ze stworzeniem takowego jest jednak znacznie głębszy…
iOS wspiera na obecną chwilę trzy podstawowe rozdzielczości oraz dwie wynikające z podwojenia gęstości ekranów – 320×480 (podstawowa: iPhone, iPhone 3G/3GS), 768×1024 (podstawowa: iPad, iPad 2, iPad mini), 640×960 (Retina: iPhone 4/4S), 640×1136 (podstawowa: iPhone 5/5c/5s) oraz 1536×2048 (Retina: iPad 3/4/Air, iPad mini z ekranem Retina). W praktyce wynika z tego, że developerzy muszą tworzyć aplikacje na trzy platformy: iPhone’a z ekranem 320×480/640×960, iPhone’a z ekranem 640×1136 oraz iPada z ekranem 768×1024. Dodatkowo, w przypadku pierwszej i ostatniej, muszą przygotowywać grafiki w rozdzielczościach natywnych oraz tak zwanych @2×.
Kolejną istotną rzeczą dla deweloperów jest to, że Apple w iOS 6 wprowadził Autolayout, który ma ułatwiać tworzenie interfejsów dla aplikacji. Przy dobrym projekcie powinno być znacząco ułatwione przenoszenie projektu przykładowo z iPhone’a na iPada. W praktyce to jednak inne urządzenia, które używane są w zupełnie innych sytuacjach, więc przeważnie wymagane jest większy wkład, aby przeobrazić UI na taki, który ma sens na dużym ekranie. iPhone z większym ekranem potencjalnie byłyby znacznie lepszym kandydatem do tej funkcji. To jednak nie takie proste…
Ekranów w telefonach dotykamy przede wszystkim palcami, które mają odpowiednią grubość i precyzję. Z tego powodu Apple w swoim HIG (Human Interface Guidelines) narzucił minimalny rozmiar przycisku, jaki powinno się stosować w aplikacjach – wynosił on nie mniej niż 44 piksele na boku. Jako że gęstość pikseli może być różna, to przyjęto, że ta wartość dotyczy 163 ppi (pikseli na cal). Dzisiaj piszą po prostu „44 punkty”. Zdarzają się oczywiście mniejsze przyciski w UI wybranych aplikacji, ale często mają powiększoną przestrzeń wokół, reagującą na dotyk, do wspomnianych 44 punktów. W każdym razie nawet Apple zdarza się łamać własny HIG. Dla odmiany Microsoft sugeruje 9 mm lub 34×34 piksele, ale nie mniej niż 7 mm / 26 pikseli. Sugestia Apple jest w każdym razie całkiem rozsądna i ewidentnie przemyślana. Jak tworzono iPada mini, który ma identyczną rozdzielczość jak duży iPad, ale upakowaną na mniejszej powierzchni, to zadbano właśnie o to, aby miał dokładnie 163 / 326 ppi (mini / mini z Retiną) – chodziło między innymi o fizyczne rozmiary wspomnianych tap targets.
Wracając jeszcze na moment do przejścia z iPhone’a 4S na 5 i nową rozdzielczość ekranu – Apple wtedy w pionie dodało po prostu 176 rzędów pikseli, jednocześnie zmieniając jego proporcje z 3:2 na 16:9. Z jednej strony to był bardzo rozsądny ruch, bo dzisiaj mamy nadal smukły i niewielki telefon, którego wygodnie używa się jedną ręką, ale z drugiej było to dramatycznie niedopracowane jak na standardy Apple. Na uaktualnienie aplikacji trzecich deweloperów czekaliśmy czasami ponad rok. Alternatywą było wyświetlanie wyśrodkowanego programu z czarnymi paskami na górze i dole – tragedia.
Metoda 1
Dzisiaj Apple ma dwie drogi, którymi może podążać. Pierwszą jest po prostu powiększenie przekątnej ekranu, zachowując liczbę pikseli (można też ewentualnie ją podwoić). To jednak spowoduje następujące problemy… Po pierwsze, cały interfejs zostanie powiększony i docenią go zapewne jedynie ludzie z gorszym wzrokiem – po prostu to, co widzimy na ekranie, zostanie rozciągnięte na większej powierzchni. Po drugie, jeśli Apple to zrobi, zwiększając przekątną do 5″, to jednocześnie spadnie gęstość ekranu do 260 ppi (dla tego przykładu). W internecie pojawiły się argumenty, że gdyby Apple powiększyło ekran do dokładnie 4,94″ to będzie on miał gęstość 263,94 ppi, czyli tyle ile iPad z ekranem 9,7″. Miałoby to obniżyć koszty produkcji. W praktyce jednak nie widzę sensu takiego zabiegu – technologia produkcji LCD, takie jak IPS, IGZO, LTPC i wiele innych, zmienia się praktycznie z dnia na dzień, a bez nowej linii produkcyjnej i tak się nie obejdzie.
Są też plusy takiego zabiegu – wszystkie dostępne aplikacje na iPhone’a po prostu działałyby bez żadnych modyfikacji przez programistów. Linia najmniejszego oporu… Apple teoretycznie mogłoby również, zakładając, że technologia na to pozwoli, ponownie zwiększyć gęstość upakowania pikseli dwukrotnie. Taki iPhone miałby wtedy 1280×2272 pikseli przy 522 ppi dla 5″ ekranu (lub 528 dla purystów wierzących w 4,94″). To jednak wnosi cały szereg innych problemów: potrzebny byłby znacznie wydajniejszy układ graficzny, zużywający spore ilości prądu, a sam ekran również by to robił. A znaczących przełomów w akumulatorach obecnie brak.
Metoda 2
Drugą opcją byłoby po prostu dodanie pikseli, podobnie jak przy przejściu z iPhone’a 4S na 5, z tą różnicą, że tym razem trzeba to zrobić równocześnie dla pionu i poziomu. W praktyce oznaczałoby to, że konieczne byłoby dodatkowe 160 pikseli w poziomie i ponownie 176 w pionie, czego wynikiem byłby ekran zbliżony w proporcjach do 16:10 i rozdzielczością 800×1312 pikseli. Gęstość ich upakowania wynosiłaby w takiej sytuacji 357 ppi dla ekranu o przekątnej 4,3″, 341 ppi dla 4,5″, 307 ppi dla 5″ oraz magiczne 326 ppi dla ekranu 4,714″. Taki zabieg pozwoliłby Apple zachować przydomek Retina, chociaż patrząc na to, że od premiery iPhone’a 4 i iPada 3 wykorzystują go już tylko marketingowo, nie przywiązywaliby do tego specjalnej wagi. W każdym razie wydaje się, że nie trzymają się sztywno matematycznych reguł, które stoją za tym słowem, pomimo że obserwujący ich poczynania to robią.
Taki krok miałby jeden ogromny minus i problem – brak gotowych aplikacji. Być może funkcja iOSu – Autolayout – mogłaby rozwiązać w większości problemy, a przynajmniej do czasu, aż te osoby nie wprowadziłby uaktualnień do swoich programów. Teoretycznie mogłyby być też centrowane na ekranie, podobnie jak jest to robione na iPadach lub tak jak przy przejściu z 4S na piątkę. Kiedyś powiedziałbym, że to niemożliwe, ale brzmi to znacznie lepiej niż znaczące powiększenie UI przy jednoczesnym obniżeniu gęstości ekranu. Przypomina mi to zresztą krok Nokii, która wprowadziła model 1320 z 6″ ekranem o gęstości zaledwie 245 ppi.
Krok, którego nie widzę w przypadku Apple inaczej jak w tył.
Epilog
Ani jedno, ani drugie rozwiązanie nie jest ładne i proste. Nikt takich nie lubi, a już w szczególności Apple, dlatego zastanawiam się, czy w ogóle zobaczymy w najbliższym czasie iPhone’a z większym ekranem. Gdybym absolutnie musiał coś obstawić, to zdecydowanie powiedziałbym, że nie w tym roku… Tylko że przepuścili centrowanie na ekranie iPhone’a 5 i późniejszych aplikacji stworzonych dla modeli z ekranami 3:2. Nadal trudno mi w to uwierzyć, ale z drugiej strony nie mieli specjalnie wyboru.
Połowicznym rozwiązaniem problemu będzie stosowanie grafik wektorowych przez deweloperów, ale to nadal nie rozwiązuje problemu gier. Autolayout zresztą tego też nie poprawi.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze kwestia tego, ile wprowadzać na rynek modeli. Czy iPhone 6 byłby dostępny w dwóch wariantach? Małym i dużym, jak iPad Air, o identycznych specyfikacjach? A może to właśnie 5c był testem dystrybucji i produkcji? To sugerowałoby, że Apple mógłby wprowadzić tylko duży model iPhone’a 6 o topowej specyfikacji, a model mniejszy byłby oparty o podzespoły 5s. Albo odwrotnie – flagowcem pozostałaby wersja 4″. Pytań jest mnóstwo, przecieków nie ma żadnych, więc pozostaje nam czekać…
Wiem natomiast jedno – na pewno nie interesuje mnie większy telefon, który jest większy tylko dla zasady. Jeśli Apple nie wymyśli jakiejś sensownej historyjki uzasadniającej ten krok, jak chociażby możliwość wyświetlania większej ilości informacji na ekranie, to nie widzę chętnych na niego, poza ewentualnie osobami z gorszym wzrokiem… lub fetyszystów.
Komentarze: 2
Wkradł się malutki błąd: `wprowadziłby` w drugim akapicie drugiej metody.
A ja używam od tygodnia ponad S5 i jest bardzo wygodny, jak Apple rzuci na rynek 5″ będę to szarpać jak Reksio szynkę.