Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Nintendo Switch – dopasowane do grania

Nintendo Switch – dopasowane do grania

1
Dodane: 7 lat temu
fot. Michał Kołodziej

Słysząc określenie „konsola do gier”, zazwyczaj kojarzymy je z urządzeniami Sony lub Microsoftu. Niewielkie pudełka podpięte na stałe do telewizora z padem od premiery PSX stanowią lwią część sprzętu, na jaki decydują się gracze. Zawsze było też Nintendo, które ma w zwyczaju działać zupełnie inaczej.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 4/2018


O tym, do kogo trafia konsola, decyduje biblioteka gier. Urządzenie może być świetne technicznie, ale nie przyciągnąć graczy małą liczbą tytułów (tak, miałem Vitę i ograłem na niej wszystkie interesujące mnie tytuły w pół roku). W drugą stronę to już nie działa, czego przykładem są mobilne konsole Nintendo – DS doczekał się mnóstwa wersji, produkowanych zresztą do dziś i to pomimo bardzo małej wydajności urządzenia. Fakt – przez mnogość tytułów rozumianych głównie w kulturze azjatyckiej są kupowane przede wszystkim przez Japończyków, natomiast nie zdobyły aż tak ogromnej popularności ani w Europie, ani w Stanach Zjednoczonych (czyli na dwóch głównych rynkach konsol). Opracowując Vitę, Sony stworzyło dokładnie to, czego spodziewali się gracze: wokół sporego ekranu rozmieściło przyciski i gałki analogowe, przez co obcowanie z konsolą było łudząco podobne do obsługi stacjonarnego PlayStation. Nintendo wykazało się dużo większą wyobraźnią i postanowiło zrobić coś na nowo. Tym czymś okazał się Switch, który niby wygląda znajomo, ale daje możliwości, których gracze nigdy nie mieli.

Od premiery Switcha minął ponad rok, dlatego też wiedziałem, czego spodziewać się w pudełku. Nie sądziłem jednak, że wyjmowanie każdego elementu zestawu będzie tak… ekscytujące? Trudno określić jednoznacznie wrażenie towarzyszące składaniu tych wszystkich kawałków w system, który Nintendo opracowywało przez ostatnie lata. Najważniejszy element, czyli konsola, wygląda jak gruby tablet z szeroką ramką i dziwnymi szynami po bokach. Do nich wsuwamy JoyCony, czyli kontrolery – każdy z gałką analogową, czterema przyciskami akcji, dwoma mniejszymi na froncie oraz dwoma na górnej krawędzi. Są też dwa przyciski na jednej z krótszych krawędzi JoyCona, które w trybie „handheld” trafiają pod palce wskazujące. Celowo nie opisuję dokładnie ich funkcji, bo ta zmienia się w zależności od tego, jak z nich korzystamy. Kolejny element zestawu to dok do telewizora – gracze na niego narzekają i całkiem słusznie, bo wsuwając do niego konsolę, szansa, że przejedziemy ekranem po twardej, plastikowej krawędzi, jest równa 1. Stację dokującą podpinamy do zasilania, a także do telewizora (przez HDMI). Ma też port USB, który na razie może służyć tylko do ładowania akcesoriów (na przykład Pro Controllera, niewchodzącego w skład zestawu) bądź podłączenia adaptera Ethernet. Kable są zamknięte pod pokrywą, co pozwala utrzymać porządek wokół telewizora. Następnym elementem zestawu jest uchwyt do JoyConów, nazywany „pieskiem”. Faktycznie, skojarzenia z emoji są niemal natychmiastowe. Ostatnimi akcesoriami są szyny do JoyConów, przydatne, gdy gramy we dwójkę bądź gdy odpinamy je, bo tego wymaga gra. Mają one smycze na nadgarstek, co zmniejsza szansę na wbicie ich w telewizor podczas grania w Just Dance (ryzyko jest spore, sprawdziłem, byście już Wy nie musieli), a także pozwalają wygodniej korzystać z dwóch przycisków na krawędzi. Zestaw akcesoriów jest obszerny, ale potrzebny – korzystałem ze wszystkich w praktycznie takim samym stopniu, choć przyznaję, że grałem w bardzo zróżnicowane tytuły, by lepiej poznać urządzenie. Niemniej jednak ta różnorodność i możliwość grania w to samo na różne sposoby mnie całkowicie kupiła.

Podstawowa konfiguracja Switcha zajmuje chwilę: wpinamy JoyCony, logujemy się na konto Nintendo i możemy grać (to tak w skrócie, ale ten proces jest szybki i prosty). Opcji konfiguracji urządzenia nie ma praktycznie żadnych, największą zmianą jest wybór motywu kolorystycznego (jasny lub ciemny), oprócz tego są oczywiście podstawowe ustawienia sieci czy czasu. Nie ma tego wiele, ale i nie widzę potrzeby komplikowania urządzenia na siłę. Prostota dominuje zresztą w całym systemie: główny ekran pokazuje kilka dużych ikon gier, w kolejności od ostatnio uruchamianych, na dole mamy ikony ustawień, sklepu, jasności czy galerii zrzutów ekranu, na górnej belce natomiast pokazuje się stan baterii oraz połączenia z siecią, a także awatar aktualnie zalogowanego użytkownika. Jest czytelnie, a dostanie się do dowolnego miejsca interfejsu trwa najwyżej kilka sekund. Takie podejście sprawdza się też doskonale w eShopie, czyli w sklepie z grami. Znalezienie tytułów jest jak na razie bardzo proste, bo nie ma ich tyle, co na duże konsole czy też na poprzednie generacje Nintendo. Pozytywnie zaskoczyła mnie też spora liczba dem, dzięki którym sprawdziłem praktycznie wszystkie sposoby grania na Switchu (od klasycznego sterowania w Raymanie, przez granie na podzielonym ekranie w jakąś strzelaninę, w której jeździmy wokół planety, po wymachiwanie kontrolerem w Just Dance).

Od momentu pojawienia się na padzie do PS4 przycisku Share pozostali producenci konsol również zaczęli traktować granie jako bardziej zespołową rozrywkę, którą nie tylko chcemy bawić się w kilka osób, ale i dzielić się nią z innymi, niekoniecznie graczami. W Switchu również mamy przycisk do nagrywania fragmentów rozgrywki i robienia zrzutów ekranu, by je później udostępnić. W momencie, gdy piszę ten tekst (czyli w marcu 2018), Nintendo dodało możliwość wyszukiwania znajomych za pośrednictwem Facebooka i Twittera. Wcześniej jedynym sposobem, by kogoś dodać, było wpisanie Friend Code’u, czyli ciągu znaków unikalnego dla każdego gracza. Tak prymitywnego i niewygodnego rozwiązania nie widziałem nigdzie indziej, dlatego dobrze, że dostało ono kilka nowocześniejszych alternatyw. Switch jest konsolą, która nie tylko pozwala grać przez internet, ale też bawić się na jednym urządzeniu w kilka osób. Ostatnia generacja dużych konsol ignoruje lokalny multiplayer, mało jest gier z dwuosobową kooperacją, natomiast na palcach jednej ręki mogę policzyć te, które pozwolą mi grać na jednym ekranie w cztery osoby. Na Switchu sytuacja jest odwrotna: mam wrażenie, że przynajmniej co druga gra pozwala na granie we dwójkę, sporo tytułów dostosowano też do rozgrywki w więcej osób (aczkolwiek przy podzielonym na cztery części ekranie rozsądną opcją wydaje się jedynie podpięcie konsoli do telewizora). Co więcej, ograniczone możliwości sterowania (bo każdy Joy Con ma tylko jeden analog i sześć przycisków akcji) powodują, że osoba zupełnie nieznająca danej gry zdecydowanie szybciej opanowuje to, jak w nią grać. O ile sam jestem graczem i nie mam problemów z padem, to moja Żona praktycznie nie gra, przez co próby ogrywania czegokolwiek wspólnie bywają trudne. Na Switchu natomiast sprawdziliśmy kilka tytułów, zarówno logicznych, jak i ruchowych, w każdym z nich sterowanie było na tyle proste, że bawiliśmy się świetnie właściwie od samego początku. Wszystkie reklamy Switcha, które pokazują granie w kilka osób, mogą wydawać się naiwne i skrojone przez oderwany od rzeczywistości dział marketingu. Po kilku godzinach z konsolą uważam, że to błędne myślenie, a ludzie odpowiedzialni za wizerunek produktu pokazali go tak szczerze, jak tylko było to możliwe.

Wspominałem już, że biblioteka tytułów kształtuje grupę odbiorców konsoli. Na Switchu pojawiło się sporo gier od Nintendo (Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 czy Mario + Rabbids: Kingdom Battle, tworzone wspólnie z Ubisoftem), które wyróżniają się kolorową oprawą, unikalną mechaniką rozgrywki (to akurat domena Zeldy i Super Mario) i możliwością pogrania przez chwilę i odłożenia konsoli na bok, bez gubienia wątku po ponownym sięgnięcia po Switcha po jakimś czasie. To ogromna siła tego urządzenia: mogę grać na nim dokładnie tyle czasu, ile chcę, niezależnie od tego, czy jadę tramwajem, czy też mam akurat wolny wieczór, który mogę poświęcić tylko na to. Z drugiej strony są nawet nowości z dużych konsol, takich jak nowy Wolfenstein: The New Colossus czy Doom – te tytuły dostosowano do urządzenia pod względem sterowania, ale ich mechanika nie pozwala już na tak swobodne podejście do rozgrywki. Oczywiście są potrzebne, bo nie tylko przyciągną graczy z innych „obozów”, ale dla wielu osób Switch stanie się dzięki nim zastępstwem dla Xboxa czy PlayStation. Mamy też dużo „indyków” o kompletnie odjechanych zasadach, podobnie zresztą jak na innych konsolach. W przypadku Switcha będzie ich wychodzić prawdopodobnie całkiem sporo, choćby przez to, jakie możliwości grania oferuje względem innych urządzeń.

Gdy testowałem Switcha, moja główna konsola, jaką jest PS4, poszła całkowicie w odstawkę. Tęskniłem tylko przez chwilę (a i to tylko dlatego, że byłem w trakcie Assassins Creed: Origins), bo gruby tablet z dwoma krwistoczerwonymi JoyConami (występującymi w edycji RED konsoli) skutecznie wypełnił mi czas, jaki miałem na granie. W zestawie z konsolą dostałem Super Mario Odyssey, czyli bardzo rozbudowaną platformówkę, w której kierujemy najbardziej znanym hydraulikiem świata. Nie będę jej recenzował, jednak należy wspomnieć, jak dopracowany jest to tytuł i jak niesamowicie wygląda. Gra jest piękna i niezwykle zróżnicowana graficznie (trafiamy w niej do wielu krain, różniących się właściwie wszystkim), a przy tym co chwilę pojawiają się nowe mechaniki, które trzeba opanować, by posuwać fabułę. Mario ma bowiem magiczną czapkę, która pozwala mu przejmować kontrolę nad innymi postaciami – brzmi trochę strasznie, ale sprawdza się wybornie, bo każda z nich ma inne umiejętności do wykorzystania. Pomysł niby prosty, ale nikt wcześniej go nie zrealizował. Grałem zarówno w trybie przenośnym (i tak było mi najwygodniej, bo wystarczyło zgarnąć konsolę ze stolika), jak i na telewizorze, przy użyciu „pieska”. Gra zachęca do korzystania z JoyConów również osobno, bez łączenia ich w pada, ale ten sposób rozgrywki zdecydowanie najmniej przypadł mi do gustu. Szkoda, że niektóre ruchy można wykonać tylko w ten sposób – niby można sobie poradzić bez nich, ale wolałbym, by dało się je wywołać również z JoyConami podpiętymi do konsoli. Odyssey ma też tryb kooperacji, w którym jedna osoba kieruje Mario, a druga Cappym (czyli czapką), jednak nie jest to najwygodniejsza forma rozgrywki. Switch daje kilka nietypowych sposobów kontroli, takich jak ruch JoyCona – w Mario się on nie do końca sprawdza (aby skoczyć wyżej, trzeba na przykład szarpnąć konsolę w górę). Jestem jednak pewny, że Nintendo chciało za pomocą swojego flagowego tytułu wykorzystać wszystkie możliwości, a te czynności, których wykonanie zależy od konfiguracji JoyConów, uczyniło mniej ważnymi. Switch jest bardzo wszechstronnym urządzeniem, a jedyny gatunek gier, w którym może się nie sprawdzić, to wyścigi aspirujące do miana symulacji. Powód jest prosty: tam, gdzie pad do PS4 czy Xboxa ma spust, JoyCon ma zwykły przycisk, nierozróżniający siły nacisku. Tym samym precyzyjne dozowanie gazu nie jest możliwe, a trudno wyobrazić mi sobie, by dało się je wygodnie zrealizować w inny sposób.

Switch nie tylko sprawdza się w domu, ale i w drodze. Bateria urządzenia miło zaskakuje, bo choć w wymagającym graficznie Mario znika po około trzech–czterech godzinach, to już w prostszych, dwuwymiarowych tytułach, wytrzymuje grubo ponad pięć godzin. Urządzenie można ładować z powerbanka, o ile tylko mamy kabel USB-C – jest to jedyne złącze do zasilania i transmisji danych, jakie ma konsola. Miejsce na gry możemy rozszerzyć za pomocą karty micro SD, Switch ma bowiem wbudowane tylko 32 GB pamięci, które można bez trudu zapełnić kilkoma większymi tytułami. Kartę wsuwa się do gniazda umieszczonego pod stopką do ustawiania na stole (jest fatalna, wystarczy lekko szturchnąć konsolę, by się wywróciła), ale nie ma ryzyka, że wypadnie. Gry są też dostępne na kartach wsuwanych w osobne gniazdo. Konsola ma też gniazdo mini Jack. Tym, co może przeszkadzać, jest rozmiar urządzenia: co prawda duży, 6-calowy ekran pozwala wygodnie grać, ale i zajmuje sporo miejsca (zwłaszcza, że ramki wokół niego są bardzo szerokie, ponadto mamy jeszcze JoyCony). Warto wraz z konsolą kupić przeznaczone do niej etui, jej przewożenie w kieszeni nie będzie możliwe, zwłaszcza, że z urządzenia wystają analogi, które można uszkodzić.

Nintendo wykazało się ogromną wyobraźnią, ale też odwagą, wypuszczając na rynek konsolę tak podobną do obecnych, a jednocześnie mogącą się od nich tak diametralnie różnić. Switch okazał się świetnym eksperymentem, który po roku sprzedał się w milionach egzemplarzy, dostał wiele naprawdę mocnych tytułów, a plany wydawnicze na najbliższy czas sugerują, że jeszcze długo będzie liderem rynku przenośnych konsol. Celowo nie wspomniałem nic o specyfikacji konsoli, ta jest po prostu nieistotna. To nie PC ani rozdrobniona na podgeneracje PS4 Pro czy Xbox One X, których parametry poza ładniejszą grafiką nie wnoszą tak naprawdę nic. Tu liczy się zabawa, zaprojektowana tak, by nie nudzić ani przez chwilę, niezależnie od tego, czy gramy w pojedynkę, czy ze znajomymi, czy mamy kilka godzin, czy też parę minut. Mocno kibicuję Nintendo, by oderwało od innych platform jak najwięcej graczy – może wtedy Sony i Microsoft zrobią wreszcie coś innego, niż tylko wypuszczanie podobnych do siebie, smętnych pudełek z coraz lepszymi parametrami, służących do robienia dokładnie tego samego.

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .

Komentarze: 1