iMagazine

Assassin’s Creed: Odyssey

28/12/2018, 14:09 · · · 0

Starożytna Grecja kojarzy się zarówno z bogatą kulturą, historią i mitologią, jak i nieustannymi konfliktami zbrojnymi. Do osadzenia w niej kolejnej historii asasynów pasuje więc idealnie, tyle że tym razem żaden się w niej nie pojawia.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 11/2018


Gdy w 2008 roku wydano Assassin’s Creed, nikt nie podejrzewał, że będzie to początek liczącej sobie już 10 lat serii. Przez osiem odsłon wydawanych właściwie co roku mechanika rozgrywki była mniej lub bardziej modyfikowana, w końcu gracze mieli jednak dość powtarzalnego systemu walki opartego na kontrach, czyszczenia map z mnóstwa znaczników oznaczających coraz bardziej powtarzalne zadania przeplatane wchodzeniem na wieże. Fabuła również coraz słabiej napędzała rozgrywkę, przez co w 2015 roku zdecydowano o zrobieniu przerwy w cyklu wydawniczym i wydaniu kolejnej odsłony dopiero dwa lata później. Assassin’s Creed: Origins powróciło nie tylko z całkowicie nową mechaniką walki i dużo bardziej interesującą eksploracją ogromnego świata, ale też z zupełnie inną historią, opowiadającą o początkach bractwa. W Odyssey cofamy się jeszcze dalej, bo do starożytnej Grecji, a nasz bohater nijak nie przypomina praworządnych i poważnych postaci, jakie znamy z innych odsłon.

Bohater, ale niekoniecznie, bo już na początku musimy zdecydować, czyimi poczynaniami pokierujemy: Kassandry czy też Aleksiosa. Wybór jest tylko kosmetyczny, bo wpływa jedynie w minimalnym stopniu na dialogi. Historia ma swój początek na Kefalonii, niewielkiej wyspie, która służy za wprowadzenie do fabuły i podstawowych mechanik rozgrywki. Tak rozwiązany samouczek bardzo mi odpowiada, bo ze wszystkim zapoznajemy się we własnym tempie. Osoby znające Origins odnajdą się natychmiast, bo sterowanie jest właściwie takie samo, jednak ci, którzy znają tylko starsze odsłony, przeżyją szok, zwłaszcza podczas walki. Kontra jest wciąż możliwa, ale nie jest już podstawową, a jedną z wielu umiejętności, które trzeba opanować. Przeciwnicy atakują nas zazwyczaj w kilkuosobowej grupie, zarówno z bliska, jak i z dystansu. Ponadto nie czekają, aż skończymy okładać jednego ze współtowarzyszy, potrafią przerywać ataki i uderzać z każdej strony. Nasze ataki muszą natomiast dosięgnąć przeciwnika, bohater nie doskakuje do niego automatycznie, przez co walka wymaga dużo większej precyzji. Co więcej, przeciwnicy walczą w kilku stylach, w zależności od używanej broni, mają też ataki specjalne, których nie da się przerwać i jedynym wyjściem jest unik. Ot, takie Dark Souls w wersji light, bo ekranu informującego o śmierci nie widzimy co minutę. W stosunku do Origins pojawiło się kilka zmian: nie ma już tarcz (choć przeciwnicy ich używają), nie da się więc cały czas za nimi chować, walka wymaga stosowania większej liczby uników. Pojawiły się też specjalne umiejętności – jak taranowanie przeciwników, wyrywanie im tarczy czy spartański kopniak, posyłający oponentów w przepaść. Odnawiają się dość szybko, jeśli atakujemy i wypełniamy pasek na dole ekranu. Jeśli walczymy z przeciwnikami na podobnym poziomie, walka jest doskonale zbalansowana. Wpadnięcie pomiędzy kilku przeciwników nie jest dobrym pomysłem, co więcej, bez umiejętnego łączenia ataków specjalnych, kontr i uników momentami robi się naprawdę trudno.

Arsenał, którym posługuje się bohater, jest całkiem spory – nie mogło zabraknąć jednoręcznego miecza i włóczni, są też topory, sztylety i pałki. Do walki dystansowej mamy łuk, który pozwala wystrzelić kilka strzał jednocześnie, podpalać je (a tym samym przeciwników), a nawet sterować nimi w locie. Nie ma za to… ukrytego ostrza. Chronologicznie Odyssey jest pierwszą historią o asasynach, stąd też wiele elementów charakterystycznych dla serii się w niej nie pojawia. Ostrze zastąpiono włócznią Leonidasa, która służy do cichego eliminowania wrogów, ale jest też używana w otwartej walce. Ma również kilka iście magicznych właściwości, jak wywoływanie błysku oślepiającego przeciwników czy przenoszenie nas do przeciwnika, którego ugodziliśmy włócznią z dystansu. Jeśli ktoś oczekuje po Odyssey realizmu, srogo się zawiedzie. Pozostali będą bawić się świetnie, bo wszystkie magiczne bądź, na pierwszy rzut oka, dziwne rozwiązania, bardzo dobrze się uzupełniają i są całkiem rozsądnie wkomponowane w rozgrywkę. Ekwipunek wygląda bardzo standardowo, elementy zbroi można zmieniać na inne lub ulepszać już posiadane, da się też grawerować na nich znaki, nadając im tym samym specjalne właściwości. Sprzęt ma też kilka poziomów unikalności, przedmioty pospolite nie dają żadnych premii, a im rzadsze znajdujemy, tym więcej bonusów nam dają. Opanowanie ekwipunku jest dość proste, bo przedmioty opisano poziomem i kolorem (tożsamym z ich unikalnością), nie trzeba się zresztą nim szczególnie przejmować, bo bohater udźwignie dosłownie wszystko.

Eksploracja świata zawsze była ważnym elementem serii. W Odyssey wypracowano kompromis pomiędzy czystością interfejsu i nawigowaniem po obszarze gry. Na górze ekranu wyświetla się kompas ze znacznikami, te wyświetlają się też w polu widzenia, jeśli śledzimy jakieś zadanie bądź też oznaczymy przedmioty, ludzi lub miejsca za pomocą orła. To dokładnie takie samo rozwiązanie, co w Origins: Ikaros (czyli wspomniany ptak) pełni funkcję drona, który z powietrza oznacza interesujące rzeczy (czasem włącza się też do walki, by rozpraszać przeciwników). Dzięki temu wspinanie się na punkty synchronizacji nie jest już tak istotne, jest ich zresztą znacznie mniej niż w poprzednich odsłonach gry. Wszelkie elementy parkourowe też odgrywają mniejszą rolę niż kiedykolwiek, bo zabudowa jest znacznie mniej gęsta niż w miastach znanych z poprzednich odsłon, a i wspinanie uproszczono do przytrzymywania przycisku i wskazywania kierunku, w którym ma podążać bohater. Aleksios i Kassandra wchodzą po niemal gładkich ścianach niczym Peter Parker, nie męczą się przy tym, a spadając z wysokości, odnoszą obrażenia, ale właściwie nigdy nie giną. W Oddysey debiutuje tryb eksploracji, który zmienia sposób, w jaki znajdujemy kolejne cele misji. Zamiast wyraźnej pinezki na mapie, otrzymujemy wskazówki, gdzie powinniśmy się udać. W ten sposób gra zmusza nas, by poznać okolicę i uważniej przyglądać się nie tyle detalom, ile architekturze i charakterystycznym obiektom. Spowalnia to rozgrywkę, ale jeśli ktoś przeznaczył sobie na Odyssey dużo czasu, jest to zdecydowanie bardziej interesujący tryb gry niż z klasycznymi znacznikami. Nie sposób zresztą nie chcieć przyjrzeć się lepiej wirtualnej Grecji – mapa nie dość, że jest olbrzymia, to oferuje gigantyczną liczbę detali, miasta, które żyją i zmieniają się, niesamowitą przyrodę, z dzikimi zwierzętami (które oczywiście można oskórować) i zróżnicowaną roślinnością, a także z morzem, które przemierzamy na swojej galerze. Bitwy morskie wróciły już w Origins, ale tam były jedynie krótkimi przerywnikami właściwej historii. Odyssey czerpie garściami z Black Flag (według mnie najlepszej odsłony serii), galera jest więc dużo bardziej użyteczna. Tu statek pozwala nie tylko walczyć, ale i podróżować, a do przedostawania się z jednej wyspy na drugą jest wręcz niezbędny. Można go ulepszać pod kątem walki i wytrzymałości, można też werbować do niego załogę. Mechanizm natychmiast skojarzył się mi z Metal Gear Solid V, bo, aby pozyskać kogoś nowego, należy go ogłuszyć i przekonać do przyłączenia się do nas (nie liczcie na negocjacje, to kwestia wciśnięcia jednego przycisku). Nie trzeba jednak werbować załogi po każdej bitwie, by uzupełnić straty – pozyskujemy jedynie przybocznych, którzy to dają nam różne premie podczas bitwy. Mechanizm jest więc bardzo prosty, dość mało znaczący i można go nawet pominąć. Świat gry można przemierzać też konno, co jest chyba najlepszą metodą na duże dystanse. Alternatywą jest szybka podróż pomiędzy punktami obserwacyjnymi, na które się wspięliśmy, ale zostawiam to sobie na później, gdy będę czyścił mapę z zadań pobocznych, już po zakończeniu fabuły.

Z racji wykonywanej profesji bohater podejmuje się różnych zadań, niezależnie od tego, kto jest zleceniodawcą. Wcielamy się bowiem w najemnika, który przede wszystkim zarabia, zabijając ludzi na zlecenie. Fakt, przy okazji odzyskuje różne przedmioty, odkrywa miejsca i pomaga innym ludziom, jednak niemal każde zadanie w grze wymaga od nas walki. Mamy tu znane z poprzednich odsłon zdobywanie fortów i obozowisk, znajdowanie skrzyń czy też wspinanie się. Całkowitą nowością są bitwy, w których stajemy po stronie Aten lub Sparty – te staczane są pomiędzy dziesiątkami żołnierzy, pośród których lądujemy i my. Wcześniej możemy ułatwić sobie zadanie, zabijając przywódcę miasta, niszcząc zapasy i zabijając żołnierzy. O dziwo, nawet wątek główny nie oferuje zbyt dużego zróżnicowania misji. System walki jest jednak na tyle dobry i zróżnicowany, że nie odczułem przesytu. Część zleceń da się też wykonać po cichu (i jest to nawet premiowane dodatkowym doświadczeniem), ale polegają one głównie na eliminacji i kradzieży, więc i tak zostawiamy po sobie stos trupów. Ponadto wrogowie mają stałe ścieżki poruszania się i są durni jak zwykle – gdy zobaczą ciało, nie wszczynają zawsze alarmu, porzucają też poszukiwania bohatera błyskawicznie, by po chwili poczuć wbijane między żebra ostrze. Po raz pierwszy Assassin’s Creed oferuje rozbudowane dialogi i możliwość podejmowania wyborów. Większość dialogów i tak ma to samo zakończenie, niezależnie od poprowadzonej rozmowy, ale zwłaszcza w głównym wątku decyzje bohatera mają wpływ na dalszą fabułę (co więcej, gra ma kilka zakończeń). Dla przykładu, podczas jednej z rozmów ze zleceniodawcą możemy zdecydować, czy go zabić, czy też darować mu i odejść. Jeśli się go pozbędziemy, odetniemy jedną ze ścieżek rozwiązania większej sprawy, gdy natomiast opanujemy gniew, ten ucieknie, a i tak rzucą się na nas jego żołnierze. Tu jednak będziemy mogli go odnaleźć i dowiedzieć się już znacznie więcej. Bardzo przypomina mi to Wiedźmina, w którym dialogi nie dość, że też były rozbudowane, to menu rozmów wygląda tu właściwie tak samo, jak w naszej polskiej produkcji. Jeśli obawiacie się drętwych rozmów, to macie trochę racji, bo w poprzednich odsłonach bywało różnie. Tym razem udało się stworzyć wciągającą historię z wyrazistym bohaterem, umiejącym i zachować powagę, i posługiwać się sarkazmem, a i odciąć się komuś, gdy zajdzie potrzeba. Pozostałe postacie wypadają różnie, choć zazwyczaj nie miałem ochoty przewijać dialogów. Od czasu do czasu przenosimy się też do czasów współczesnych, ale trafiamy tam bardzo rzadko, a przedstawione tam wydarzenia są mało istotne. Główny wątek nie mógł się obejść bez stowarzyszenia, dla odmiany określonego mianem Czcicieli (wszak zakon Templariuszy powstanie dopiero kilkaset lat później), z którym będziemy walczyć, nie zabrakło też bardzo stereotypowych postaci. Wszystko jednak ze sobą gra, a dzięki dużej liczbie zadań pobocznych główny wątek nie męczy, gdy pojawiają się w nim znane z poprzednich odsłon motywy.

Odyssey ma więcej wspólnego z gatunkiem RPG niż kiedykolwiek wcześniej. Bohater awansuje na kolejne poziomy, zdobywając punkty i stając się coraz silniejszy. Punkty są ważne, bo pozwalają rozbudować drzewko umiejętności – podzielono je na zdolności łowcy (związane z atakami dystansowymi), wojownika i asasyna (czyli skradaniem i atakiem z zaskoczenia). Rozwój następuje dość wolno, dlatego warto rozsądnie gospodarować punktami, w początkowej fazie rozgrywki determinują taktykę, jaką możemy przyjąć podczas realizowania zadań, zwłaszcza jeśli wymagają one wyższego poziomu niż obecnie mamy. Różnica dwóch poziomów powoduje, że walka jest już naprawdę trudna, wyższa rozbieżność sprawia, że podejmowanie zlecenia nie jest dobrym pomysłem. To z jednej strony zrozumiały system, mający na celu ukierunkowanie gracza na konkretne zadania, z drugiej jednak strony umieranie od dwóch ciosów przeciwnika, a następnie ubicie go bez trudu tym samym sprzętem po awansie o cztery poziomy wygląda nieco kuriozalnie. W grze wprowadzono też rozbudowany system wrogich najemników, którzy mogą stanąć na naszej drodze. Jeśli graliście w Śródziemie: Cień Mordoru, będziecie wiedzieć od razu, o co w nim chodzi. Świat gry przemierzają najemnicy o różnych cechach, słabościach i mocnych stronach. Z racji tego, że robimy mnóstwo złych rzeczy, zdarza się nam zdenerwować kogoś na tyle mocno, że wyznaczy nagrodę za naszą głowę. Wtedy też zaczynają nas ścigać najemnicy, a im więcej sobie nagrabimy, tym więcej ich jest i tym są silniejsi. Wyjścia z sytuacji mamy aż trzy: zapłacić zadośćuczynienie, pokonać najemników bądź zabić zleceniodawcę. Wspominałem już, że bohater nie jest krystalicznie czystą postacią o dobrych intencjach? Nie? No to wspominam – dużo bliżej mu do Edwarda Kennwaya z Black Flag niż do Altaira czy Bayeka.

Ubisoft ma niesamowitą zdolność kompresowania miast i krajów do formatu dającego zmieścić się w grze, nie pozbawiając ich jednocześnie klimatu i charakterystycznych cech. Nie inaczej jest w przypadku Grecji, która nie dość, że piękna i zróżnicowana, to nie sprawia też wrażenia sztucznie zmniejszonej na potrzeby gry. To prawdopodobnie zasługa podróżowania statkiem – dzięki niemu Kefalonia, w której zaczynamy, wydaje się odległa, gdy podróżujemy po innych krainach. Gra wykorzystuje wszystko, co oferują współczesne konsole, jest i 4K i HDR, ale z uwagi na to, że grałem na PlayStation 4, nie mogłem ich doświadczyć. Pomimo ogromnego świata i mnóstwa detali, gra zazwyczaj działa płynnie, choć potrafiła losowo stracić płynność przy gwałtowniejszym ruchu kamery. Na pochwałę zasługują modele postaci i ich animacja, jedynym, co można było zrobić wyraźnie lepiej, jest mimika twarzy. Główna postać ma ją na dobrym poziomie, ale pozostali rozmówcy momentami poruszają ustami w sposób nieprzystający do żadnego języka. Dialogi w grze są dostępne w kilku językach, w przypadku angielskiego aktorzy starają się mówić z akcentem stylizowanym na grecki. Brzmi to różnie, ponownie mam wrażenie, że skupiono się na głównym bohaterze, bo jako jedyny konsekwentnie trzyma się akcentu. Nie sposób nie wspomnieć o muzyce – uważam, że jest ona najbardziej dopracowanym elementem oprawy audiowizualnej, tak dobrze buduje klimat opowieści. Nieodłącznym elementem serii są też błędy, tu niestety nie obyło się bez odstępstw. Postacie potrafią utknąć na jakimś obiekcie, poruszać się po dziwnych ścieżkach (na przykład przechodząc po skrzynce, zamiast ją obejść), a czasem i nie widzieć też bohatera lub zobaczyć go przez obiekt. Momentami kuleją też animacje dobijania wrogów, bohater potrafi wbić ostrze obok leżącego na ziemi wroga, a z jego klatki piersiowej i tak wesoło siknie krew. Nie są to rażące błędy, uniemożliwiające rozgrywkę, ale z powodu tego, jak często widzimy niektóre animacje, poprawienie ich byłoby bardziej niż wskazane.

Formuła Assassin’s Creed, jakie znaliśmy przed Origins, wyczerpała się całkowicie. Pomimo to, że nowe odsłony kontynuują historię, robią to w zupełnie inny sposób. Odyssey wzięło z Origins to, co działało, dokładając jednocześnie kilka nowych mechanik i stawiając bardziej na fabułę i walkę. Efekt? Najlepszy Assasin’s Creed, jaki widziałem (a ograłem każdą dużą odsłonę, nie kończąc jedynie Revelations i Syndicate), a także jedna z najlepszych gier akcji dostępnych na tę generację konsol. Wiem, że kierując poczynaniami Aleksiosa, spędzę z nią jeszcze wiele godzin, co w obliczu ostatnich premier powinno być mocną rekomendacją.


Ocena iMagazine: 5.5/6 5.5/6

0

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac


Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o