iMagazine

PlayStation VR – nowa perspektywa

16/10/2019, 11:45 · · · 0

Sposób, w jaki odbieramy gry, nie zmienił się od kilkudziesięciu lat. Pierwsze tytuły wykorzystywały fizyczne kontrolery i wyświetlaną na ekranie grafikę, podobnie jak współczesne konsole. Po drodze było wiele eksperymentów – od 3D po wykorzystanie do sterowania wyłącznie ruchu – żaden jednak na dobre się nie przyjął. VR ma szansę to zmienić, bo choć nie zastąpi klasycznych form rozrywki, to oferuje na tyle dużo, że nie sposób go ignorować.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 9/2019


Na rynku od kilku lat pojawiają się coraz to nowsze (i lepsze) gogle rzeczywistości rozszerzonej. Za formę obecnych urządzeń odpowiada Oculus, który jako pierwszy zaoferował nie tylko rozwiązanie techniczne dające faktyczne odczucie przebywania w wirtualnej przestrzeni, ale też zapewnił oprogramowanie, dzięki któremu mógł być wszechstronnie używany. Z czasem pojawiła się konkurencja, skupiająca się przede wszystkim na grach – specjalizacja ograniczyła się jednak tylko do formy samych gogli i treści, które na nie tworzono, podczas gdy zasada działania produktów i kontrolery znacznie się od siebie różnią. Pomimo to, że PlayStation VR od Sony nie jest najbardziej zaawansowanym technicznie urządzeniem, dorobiło się zdecydowanie najbogatszej biblioteki gier (oraz innych multimediów). To właśnie z tego powodu postanowiłem je sprawdzić dopiero teraz.

PlayStation VR wymaga nie tylko PS4 i telewizora, ale też mnóstwa miejsca, by z niego korzystać, a także odrobiny cierpliwości potrzebnej, by przebrnąć przez walkę z podłączaniem wszystkiego. Konfiguracja zestawu nie jest co prawda trudna, ale jeśli na co dzień konsola stoi w szafce, a całe okablowanie mamy względnie schowane, to czeka nas wyzwanie, by zachować ten porządek. Podstawowy element, czyli gogle, są podłączane do konsoli za pośrednictwem dodatkowego modułu procesora. Ten z kolei podłącza się przez HDMI do telewizora oraz do konsoli, dodatkowo też pomiędzy nimi podłącza się przewód USB, zajmujący jedno z przednich gniazd konsoli (co ogranicza użycie go choćby do ładowania padów, jeśli pod drugie mamy już na stałe podpięty dysk). Moduł procesora wymaga osobnego zasilania z gniazdka, co również jest odrobinę kłopotliwe. Co więcej, trzeba podłączyć PlayStation Camera do złącza w konsoli, a następnie zamontować ją pod telewizorem lub na nim. Kolejny etap to sparowanie kontrolerów (używałem zarówno klasycznego pada, jak i Move oraz Aim Controllera) i nakierowanie kamery tak, by widziała nas przez cały czas, a tym samym prawidłowo wykrywała ruch. Optymalna odległość gracza od telewizora to około dwa metry, warto też mieć odpowiednio dużo miejsca wokół, by swobodnie grać. Podłączenie wszystkiego i rearanżacja przestrzeni są zajmujące, mnie zajęły niemal godzinę. Największym problemem nie jest jednak czas potrzebny na ten proces, a mnóstwo nowego okablowania, z którym trzeba się zmagać.

Po przebrnięciu przez podłączanie zestawu warto przyjrzeć się bliżej goglom. Te są duże, ale zaskakująco wygodne. Można wyregulować w nich to, jak zaciskają się na głowie, a także zbliżyć lub oddalić okular od oczu. Początkowo wydaje się to mało wygodne, ale po kilku próbach zakładanie ich i dopasowywanie (które trzeba wykonać za każdym razem) jest błyskawiczne. Gogle opierają się przede wszystkim na czole, umieszczono tam dużą, miękką podkładkę, pokrytą syntetycznym materiałem. Podobnie wykonano element opierający się o tył głowy. Do twarzy przylega natomiast gumowa osłona, skutecznie odcinająca światło z zewnątrz. Wszystkie te elementy mają stały kontakt ze skórą, ale łatwo utrzymać je w czystości – przetarcie wilgotną chusteczką wystarcza, by usunąć brud. Gogle nie są też przesadnie ciężkie, zrobiono je bowiem z plastiku i tylko okular jest szklany. Zdążyliśmy doczekać się już dwóch generacji PlayStation VR, różniących się nieznacznie. Starszy model ma pilot z przyciskami sterowania głośnością, włącznikiem i gniazdem mini Jack – umieszczono je na kablu, którym podłączone są do konsoli gogle. Nowsza wersja ma już zintegrowane przyciski i gniazdo, co więcej, są też do niej przewidziane specjalne, dokanałowe słuchawki, dopasowane do kształtu pałąka. Inaczej poprowadzono w niej kabel, choć wyprowadzony jest niemal w tym samym miejscu. Kolejną, choć już nieistotną różnicą, jest kształt modułu procesora. Oba modele mają te same parametry techniczne, wliczając w to rozdzielczość obrazu 1920 × 1080 pikseli oraz odświeżanie do 120 Hz. Identycznie rozmieszczono też diody, które pozwalają kamerze lokalizować je w przestrzeni, a tym samym rozpoznawać ruch. Śledzenie gogli wypada bardzo dobrze, nie doświadczyłem gwałtownych przesunięć obrazu, które nie były powiązane z ruchem głowy, trochę gorzej sprawuje się natomiast wykrywanie w przestrzeni kontrolerów. Tym zdarza się przemieszczać względem tego, gdzie faktycznie są, przez co trzeba je od czasu do czasu kalibrować podczas rozgrywki (wystarczy jednak przytrzymać przycisk podczas grania). Problemy występują głównie z DualShockiem, Move też się mi kilka razy „zgubił”, ale zdecydowanie częściej niż pad. Nie miałem za to najmniejszych problemów z Aim Controllerem, który zawsze był tam, gdzie powinien.

Gdy gogle są już skonfigurowane, można przejść do konsumpcji mediów. Celowo nie piszę tu wyłącznie o graniu, bo w PlayStation Store znajdziemy też filmy stworzone z myślą o oglądaniu w VR (nie spodziewajcie się hitów kinowych, to wyłącznie mniejsze produkcje), a także doświadczenia, czyli bardziej interaktywne, choć ograniczone aplikacje, pozwalające poczuć, czym jest VR, ale niekoniecznie wymagające szczególnej zręczności. Przydają się szczególnie wtedy, gdy gogle chce sprawdzić ktoś, kto na co dzień w ogóle nie gra bądź też odczuwa w nich dyskomfort. To właśnie on, a nie jakość obrazu czy płynność, jest według mnie kluczowy w odbiorze wszelkich treści. Gogle skutecznie oszukują mózg, sprawiając, że mamy wrażenie przebywania w przestrzeni, którą widzimy – w rzeczywistości możemy stabilnie stać, podczas gdy odczujemy, że na przykład spadamy w przepaść. To mało przyjemne, choć w rozsądnych, niewielkich dawkach da się to wytrzymać, a nawet docenić autora gry czy filmu za taki zabieg. Trudniej robi się w momentach, gdy poruszamy się w przestrzeni, nie mając jednocześnie przed oczami żadnych stałych elementów interfejsu. Organizm bardzo źle znosi płynne obracanie się, nie każdemu odpowiada też ruch do przodu i na boki. Wyświetlany na stałe na ekranie kokpit pojazdu lub kilka wskaźników stanowią punkt odniesienia, pozwalający oswoić się z przestrzenią. Bez niego może zrobić się bardzo nieprzyjemnie – co prawda nie doświadczyłem mdłości, nawet po dwóch godzinach ciągłego grania w różne tytuły, ale już zachwianie równowagi i dezorientacja w przestrzeni zdarzały się mi kilkukrotnie. Przylegające do twarzy i czoła gogle dodatkowo męczyły, dlatego też uznałem, że optymalnym czasem trwania jednej sesji jest godzina.

Decydując się na granie w VR, trzeba pogodzić się z kilkoma rzeczami. Po pierwsze, jakość grafiki jest zauważalnie gorsza niż w przypadku klasycznie wyświetlanych na ekranie tytułów. Płynność jest zdecydowanie ważniejsza, ponadto obraz w ruchu wygląda znacznie lepiej niż na jakichkolwiek zrzutach ekranu. Dla zapewnienia sobie najlepszego odczucia przestrzeni warto też korzystać ze słuchawek, by właściwie słyszeć dźwięk, gdy jesteśmy obróceni bokiem względem zestawu audio podłączonego do telewizora. Nie sposób grać w większość tytułów, siedząc – wymagają one od nas mocnego obracania się i ruchów kontrolerem, niezależnie od tego, czy jest to pad, czy Move. Trzeba więc wygospodarować sporo miejsca i usunąć z okolicy delikatne przedmioty, które możemy wywrócić bądź na nie wpaść (wcale nie jest o to trudno). Warto również zawsze pamiętać, że jesteśmy podłączeni do konsoli kablem, o który można się potknąć. Przewód jest co prawda długi, ale zainstalowano go w goglach na stałe, jeśli więc go nadepniemy, możemy w ten sposób nawet zsunąć je sobie z głowy. Lista kompromisów wydaje się długa, ale zdecydowanie warto na nie pójść, bo VR to zupełnie inna, ale niezmiernie interesująca perspektywa dla gracza.

Dzięki temu, że PlayStation VR jest na rynku już od kilku lat, obecna biblioteka gier obfituje w bardzo zróżnicowane treści, zarówno pod względem gatunków, jak i grupy wiekowej odbiorców. Ich odbiór definiuje w dużej mierze kontroler, z którego korzystamy, a VR wykorzystuje aż trzy. Pierwszym z nich jest klasyczny DualShock 4, który działa w wielu tytułach. Zastosowanie w nim żyroskopu oraz świecącego paska pomiędzy spustami pozwala odczytywać jego położenie przez kamerę, a tym samym może posłużyć również do celowania za pomocą ruchu. Próbowałem tak grać w Farpoint, FPS-a wymagającego w miarę szybkiego celowania w przeciwników. Bardzo szybko pad okazał się zwyczajnie męczący, bo musiałem trzymać go tak, by mieć jednocześnie dostęp do wszystkich przycisków, manewrowanie nim w powietrzu nie jest naturalne. Sprawdza się za to doskonale we wszelkich wyścigach (jak na przykład Drive Club) i platformówkach, jest też podstawowym sposobem nawigacji w wielu doświadczeniach. Bardziej zaawansowanym, a jednocześnie dużo mocniej angażującym kontrolerem jest Move, który od premiery za czasów PlayStation 3 nie zmienił się zupełnie. Działa podobnie do kontrolerów HTC Vive czy Oculusa – reprezentuje nasze dłonie w przestrzeni, dając największe wrażenie immersji. Podnoszenie przedmiotów, wymachiwanie bronią czy celowanie bez dokładnego przymierzania wydaje się bardzo naturalne i intuicyjne. Ponadto Move pozwala na najbardziej swobodne wykonywanie wszelkiego rodzaju gestów, umożliwiających na przykład zmianę broni przez sięgnięcie jednym kontrolerem na plecy bądź też jej przeładowanie, odpowiednio zbliżając dłonie. Wymaga lepszej koordynacji ruchowej i podzielności uwagi, bo jednocześnie możemy wykonywać dwie zupełnie różne czynności (czyli na przykład podnosić przedmiot jedną ręką i celować drugą). Sprawdza się to w Superhot, polegającym na wykorzystywaniu otaczających przedmiotów do pacyfikacji nadciągających w zwolnionym tempie przeciwników.

Najlepiej bawiłem się w FPS-ach, w których używałem Aim Controllera – to sprzęt przeznaczony do gogli VR, zastępujący kontrolery Move. Ma dwa analogi i wszystkie przyciski standardowego pada, teoretycznie więc da się na nim zagrać we wszystko. W praktyce niewiele gier jest z nim kompatybilnych, jednak te, które z nim współpracują, są przynajmniej dobre, a jedna zasługuje wręcz na miano świetnej. Chodzi o Firewall: Zero Hour, które jest taktycznym FPS-em, przypominającym trochę Counter Strike’a i Rainbow Six. Strzelanie zrealizowano w nim fenomenalnie – broń wygląda realistycznie i różni się pomiędzy sobą odrzutem, zadawanymi obrażeniami, zasięgiem i innymi parametrami. W żadnym innym tytule nie miałem tak mocnego wrażenia obcowania z przedmiotem, tu nie tylko każdą cechę broni czuć, ale też sposób, w jaki z niej korzystamy, potęguje wrażenie bycia częścią rozgrywki. Strzelać możemy z biodra, ale skuteczniejsze jest celowanie przez celownik na broni, który przykładamy do oka, niemal dosłownie, bo do twarzy zbliżamy Aim Controller. To nie wszystko, bo da się też wychylić zza rogu (fizycznie przesuwając ciało w daną stronę) oraz ostrzeliwać przeciwników na oślep zza przeszkody. Ta gra daje też dużą swobodę poruszania się, przesuwamy się co prawda powoli, ale dzięki skokowemu obracaniu nie tracimy orientacji w przestrzeni, a tym samym uczucie dyskomfortu jest dużo mniejsze niż w podobnych tytułach, które nie wykorzystują takiego rozwiązania. System strzelania i ruchu jest na tyle dobry, że tryb sieciowy, w którym mierzą się ze sobą małe, bo czteroosobowe drużyny, potrafi wciągnąć na kilkadziesiąt godzin. Rozgrywka jest dużo wolniejsza, niż przyzwyczajają do tego FPS-y na konsolach, ale jednocześnie wymaga lepszej komunikacji z zespołem i planowania swoich działań, bo ginie się łatwo, a odradza dopiero w kolejnej rundzie. Nie mogło też zabraknąć klas postaci, różniących się umiejętnościami (jak na przykład wyświetlanie radaru na nadgarstku) oraz zdobywania doświadczenia – Firewall ma wszystko, czego można spodziewać się po współczesnym FPS online.

PlayStation VR pozwoli spojrzeć na gry z zupełnie nowej perspektywy. Nie ma szans zastąpienia klasycznego pada i telewizora, choćby dlatego, że wymaga znacznie większego przygotowania i zdecydowanie bardziej męczy. Stanowi jednak rozszerzenie możliwości konsoli o niespotykane wcześniej wrażenie przeniesienia się do świata gry i uczestniczenia w akcji. Urządzeniu daleko do ideału, bo jakość obrazu odstaje zauważalnie od tego, co na co dzień wyświetlają konsole i PC, a kabli ma stanowczo za dużo. Nie każdy też będzie mógł swobodnie z niego korzystać, bo kiepsko zaprojektowane tytuły mogą w skrajnych wypadkach powodować nudności (sam ich nie doświadczyłem, ale zależy to od predyspozycji organizmu). Jestem przekonany, że w przeciwieństwie do eksperymentów pokroju 3D w telewizorach i kinie VR przetrwa i to właśnie dzięki sprzętowi pokroju PlayStation VR. Opracowanemu tak, by dostarczać rozrywkę, a nie tylko być demem technologicznym z mizerną biblioteką treści.


Ocena iMagazine: 5/6 5/6

0

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac


Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o