AI wspiera dostępność w tegorocznym konkursie Swift Student Challenge
W przeddzień konferencji deweloperów WWDC 2026, która odbędzie się w przyszłym miesiącu, firma Apple ogłosiła dziś czterech laureatów tegorocznego konkursu Swift Student Challenge.
Informacja prasowa
Feedback w czasie rzeczywistym podczas przedstawiania prezentacji. Ucieczka z terenów powodziowych w Akrze. Gra na altówce bez faktycznego instrumentu. Rysowanie na iPadzie bez obaw o drżenie dłoni. To zaledwie cztery rozwiązania opracowane przez laureatów wyróżnionych tytułem Distinguished Winner w tegorocznej edycji konkursu Swift Student Challenge i dostępne w ich zwycięskich projektach aplikacji.
Coroczny konkurs Swift Student Challenge zachęca studentów z całego świata do realizowania pomysłów poprzez opracowanie projektów aplikacji tworzonych za pomocą prostego do opanowania języka programowania Swift. W tym roku do konkursu napłynęło 350 zwycięskich zgłoszeń z 37 krajów i regionów. Prezentowały one szeroką gamę rozwiązań technologicznych.
„Rozpiętość twórczości, którą obserwujemy w ramach konkursu Swift Student Challenge, nie przestaje nas zadziwiać”, mówi Susan Prescott, wiceprezeska Apple w pionie Worldwide Developer Relations.
Tegoroczni laureaci zaprezentowali niesamowite sposoby wykorzystania możliwości platform Apple, języka Swift i narzędzi AI do tworzenia projektów aplikacji, które są zarówno imponujące pod względem technicznym, jak i z uwagi na swoje znaczenie. Rozpiera nas duma, że możemy wspierać rozwój tych twórców i z niecierpliwością wyczekujemy ich kolejnych projektów.
Pięćdziesięcioro zwycięzców wyróżnionych tytułem Distinguished Winner zaproszono do udziału w specjalnym trzydniowym wydarzeniu organizowanym w ramach konferencji Worldwide Developers Conference (WWDC), które odbędzie się w czerwcu w Apple Park. Na przestrzeni tygodnia studenci zyskają możliwość wysłuchania prelekcji na żywo, uczenia się od ekspertów i inżynierów Apple oraz uczestnictwa w praktycznych warsztatach.
Wielu tegorocznych zwycięzców czerpało inspirację ze swoich społeczności, a nawet rozmów przy kuchennym stole, co zaowocowało powstaniem imponujących aplikacji, w których dostępność została potraktowana z najwyższym priorytetem. Poniżej laureaci wyróżnieni tytułem Distinguished Winner, Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh i Yoonjae Joung, omawiają swoje projekty aplikacji oraz rzeczywiste problemy, które chcą dzięki nim rozwiązać, demonstrując tym samym, jak projektowanie aplikacji może przyczyniać się do wprowadzania trwałych zmian.
Bardziej przystępne tworzenie sztuki dzięki Steady Hands
20-letnia Gayatri Goundakar dorastała w indyjskim mieście Pune, rysując i malując ze swoją babcią. Łączyła je pasja do malarstwa Warli, będącego kilkusetletnią formą sztuki znaną z wykorzystywania podstawowych kształtów geometrycznych. Jednak z wiekiem dłonie babci Goundakar zaczęły drżeć i nie była już w stanie wykonywać swojej codziennej praktyki. Ta strata bardzo dotknęła Goundakar i zainspirowała ją do opracowania Steady Hands, projektu aplikacji wykorzystującego stabilizację Apple Pencil do wspierania osób z drżeniem dłoni w tworzeniu sztuki.

Inspirując się swoją babcią, Gayatri Goundadkar stworzyła projekt aplikacji o nazwie Steady Hands, która ma pomagać artystom cierpiącym na drżenie dłoni.
„Moimi głównymi odbiorcami są osoby starsze”, wyjaśnia Goundakar, studentka trzeciego roku informatyki na Maharashtra Institute of Technology World Peace University, gdzie angażuje się w program rozwoju aplikacji. „Dla osób z tego pokolenia, szczególnie w Indiach, technologia może być onieśmielająca. Tym właśnie kierowałam się przy podejmowaniu każdej decyzji. Interfejs nie mógł przypominać aplikacji terapeutycznych. Musiał być kojący. Nie chciałam, by po otwarciu aplikacji którykolwiek użytkownik poczuł się zagubiony lub przytłoczony. Chciałam, żeby każdy poczuł, że ta aplikacja jest stworzona dla niego”.
Aby aplikacja pomagała użytkownikom swobodnie rysować, Goundakar musiała zrozumieć naturę drżenia dłoni i jego wpływ na interakcję z dotykowym ekranem iPada. Inspirując się częściowo funkcjami ułatwień dostępu oferowanymi przez Apple, takimi jak Udogodnienia dotyku, zaczęła uczyć się zagadnień SwiftUI, posiłkując się pomocą Claude’a od Anthropic, aby lepiej zrozumieć np. jak interfejs PencilKit obsługuje dane dotyczące rysowanych linii. Natomiast na potrzeby scharakteryzowania drżenia dłoni użytkownika opracowała narzędzie analizujące surowe dane dotyczące ruchu z iPada i Apple Pencil. Narzędzie to potrafi uchwycić ruchy dłoni i zastosować techniki przetwarzania sygnału, aby określić częstotliwość i intensywność drżenia dłoni użytkownika.
„Podczas rysowania moja aplikacja wykorzystuje interfejs Apple PencilKit oraz frameworki Accelerate do analizy danych rysowanych linii i rozpoznawania drżenia. Wykrywa, który ruch jest celowy, a który nie, i eliminuje czynnik drżenia”, mówi Goundakar.
Każdy rysunek jest następnie wyświetlany w osobistym muzeum 3D, ponieważ chciałam, aby użytkownicy czuli się jak artyści, a nie jak pacjenci. Gdy zauważali, że stabilizacja jest skuteczna, dodawało im to pewności siebie.
Dopracowane prezentacje dzięki Pitch Coach
22-letni Anton Baranov siedział z rodziną przy kuchennym stole w niemieckim Frankfurcie, gdy jego matka, profesor lingwistyki i literatury, powiedziała coś, co go poruszyło.
„Wspomniała, że jej studenci są bardzo utalentowani, ale czasem podczas prezentacji potrafią się zaciąć. Brak im słów. Garbią się. Nie potrafią przedstawić swoich pomysłów”, mówi Baranov, student informatyki na Uniwersytecie Nauk Stosowanych w Mittelhessen w Niemczech. To właśnie w tym momencie narodził się Pitch Coach, aplikacja, którą Baranov opisuje jako „napędzany Apple Intelligence osobisty pomocnik do prezentacji przed jurorami Shark Tank”.
Baranov rozpoczął przygodę z programowaniem w wieku 16 lat. Język Swift po raz pierwszy wykorzystał w sierpniu ubiegłego roku, a już w lutym opracował Pitch Coach. Wczesną wersję przedstawił studentom swojej mamy i odkrył bardzo konkretny problem: studenci wiedzą, gdzie popełniają błędy, jednak dociera to do nich dopiero po fakcie. „Pewien student powiedział mi, że chciałby umieć złapać się na popełnianiu błędu wtedy, gdy to się dzieje”, wspomina Baranov. „I właśnie wtedy feedback w czasie rzeczywistym i AirPods stały się podstawą tej aplikacji”.

Aplikacja Pitch Coach, której autorem jest Anton Baranov, pomaga studentom dopracować umiejętność prezentacji, przekazując im feedback w czasie rzeczywistym.
Aby wesprzeć użytkowników w opakowaniu nerwów związanych z prezentowaniem, Baranov wykorzystał architekturę Foundation Models od Apple, aby generować spersonalizowany, wpisany w kontekst feedback oraz podsumowania każdej sesji uświadamiające użytkownikowi, że wplata w wypowiedź niepotrzebne słowa i pauzy, jak „no” lub „eee”. Skorzystał również z agenta Claude w Xcode 26, aby przetłumaczyć aplikację na 20 języków, oraz skonsultował się z przyjaciółmi i znajomymi z uczelni w kwestii zbędnych słów i pauz w innych językach.
Baranov wypuścił Pitch Coach w App Store na początku marca. Od tamtej pory pobrało ją ponad 6000 osób. Większość użytkowników aplikacji wykorzystuje ją podczas prób prezentowania, jednak Baranov wspomina o przypadkach użycia, które go rozbawiły: ćwiczenie występów raperskich i programów stand-uperskich. „To użytkownicy nadają charakter aplikacji. Jeśli przydaje im się do takich celów, to tak będą z niej korzystać”, mówi.
Znajdowanie bezpiecznych dróg ewakuacji podczas powodzi dzięki Asuo
Karen-Happuch Peprah Henneh poznała język Swift dopiero w tym roku. Po ukończeniu studiów licencjackich z informatyki i technologii informacyjnej w swojej ojczystej Ghanie Henneh skoncentrowała się na animacji, gdyż możliwości programowania były niewielkie. Dodatkowo uczyła się Figmy i HTML5, a obecnie realizuje studia magisterskie z projektowania interakcji na kalifornijskim College of the Arts.
Swoją zwycięską aplikację, Asuo, zaprojektowała z myślą o społecznościach narażonych na powodzie. (Asuo oznacza „płynącą wodę” w języku Twi, szeroko używanym w Ghanie.) Asuo informuje o dostępnych w czasie rzeczywistym trasach w strefach powodziowych. Aplikacja czerpie z rzeczywistych wydarzeń — katastrofalnej w skutkach fali powodzi, które uderzyły w Akrę w 2015 roku.

Dzięki swojej aplikacji Asuo Karen-Happuch Peprah Henneh ma nadzieję poprawić skuteczność i bezpieczeństwo akcji ewakuacyjnych ze stref powodziowych.
„To doświadczenie głęboko mną wstrząsnęło. Cały kraj był w żałobie”, mówi Henneh. „Postanowiłam, że jeśli kiedy będę miała taką szansę, to pierwszym moim projektem będzie aplikacja, która potrafi obliczyć intensywność opadów deszczu i wykorzystuje algorytm ustalania trasy oparty na historycznych danych powodziowych”.
Do stworzenia Asuo Henneh nie tylko musiała zsyntetyzować wszystkie te dane, ale jeszcze zapewnić, że będą one użyteczne dla wszystkich.
Ułatwienia dostępu miały absolutny priorytet od samego początku”, mówi. „W moim przekonaniu podczas kryzysu nikt nie powinien zostać porzucony przez wzgląd na niepełnosprawność lub jakieś ograniczenia.
Interaktywne elementy aplikacji mają etykiety i wskazówki VoiceOver, dzięki czemu użytkownicy niewidomi lub słabo widzący mogą nawigować na każdym ekranie, a Henneh zbudował również niestandardowy system alertów głosowych za pomocą AVSpeechSynthesizer, który użytkownicy mogą włączyć za pomocą przycisku głośnika.
Po zaprojektowaniu interfejsu aplikacji w Figmie Henneh wykorzystała Claude’a do zaprojektowania symulatora opadów deszczu na ekranie głównym aplikacji oraz wdrożenia algorytmu znajdywania tras A*. „Jestem projektantką, więc nie zagłębiam się w techniczne szczegóły”, wyjaśnia. „Polegam w tym względzie na agentach AI. Coś, co zajęłoby mi miesiące, opracowałam dzięki nim w trzy, cztery dni”.
Henneh prowadzi organizację non-profit o nazwie Radiance Girl Africa, dzięki której mogła przeprowadzić dyskusje i warsztaty na wielu uczelniach, w tym na University of Education w Ghanie oraz na UniMAC. Celem tych działań było wsparcie młodych kobiet w wejściu na rynek technologii i sztuki. „Wykluczenie cyfrowe to palący problem”, mówi Henneh. „Wiele z tych osób w okresie dorastania nie ma dostępu do komputera. Technologia może rozwiązać wiele problemów, ale jeśli nie opracowują jej osoby z mojego środowiska, trudno im nadrobić zaległości i nauczyć się jej. Moje projekty przeznaczone są dla osób ze społeczności marginalizowanych”.
Upowszechnianie dostępu do muzyki dzięki LeViola
Gdy 21-letni Yoonjae Joung pakował się na wymianę na Uniwersytet Nowojorski, nie mógł zmieścić swojej altówki do walizki. Po obejrzeniu występu w Filharmonii Nowojorskiej zatęsknił za swoim instrumentem. Ta sytuacja natchnęła go do stworzenia LeViola, projektu aplikacji ułatwiającej dostęp do nauki i gry na altówce.
Choć Joung programował od dłuższego czasu (jako mieszkający w południowokoreańskim Seulu nastolatek stworzył minutnik do kontroli elektroniki w klasach, a niedawno opracował oparte na AI urządzenie towarzyszące dla mieszkających samotnie osób starszych), język Swift to dla niego nowość. „Gdy wpadłem na pomysł wykorzystania własnych rąk do gry na instrumencie i użycia nakładki aparatu, aby pomóc użytkownikom kontrolować ustawienie ciała, nie wiedziałem, od czego zacząć”, wspomina. Aby zapoznać się z nowym językiem programowania, Joung skorzystał z pomocy Claude’a oraz Codexa od OpenAI i Gemini od Google. Następnie eksperymentował z narzędziem Create ML, aby trenować własny model przed zintegrowaniem go ze swoją aplikacją przy pomocy frameworku Core ML.
Podczas tworzenia LeViola Joung miał na celu jak najlepsze wykorzystanie frameworków Apple do uczenia maszynowego pracujących bezpośrednio na urządzeniu. „Skorzystałem z nich na potrzeby analizowania stawu lewej dłoni i ustalania, które dźwięki są wtedy wydobywane z instrumentu”, wyjaśnia. „Aby rozróżnić poszczególne struny i zapewnić realistyczne wrażenia z gry, postanowiłem śledzić kąt ustawienia prawej ręki”.

Dzięki swojej aplikacji Asuo Karen-Happuch Peprah Henneh ma nadzieję poprawić skuteczność i bezpieczeństwo akcji ewakuacyjnych ze stref powodziowych.
Joung jest świadom barier dla osób, które chcą rozpocząć naukę gry na instrumencie. Większość instrumentów jest duża, a lekcje bywają kosztowne. „Dla mnie technologia jest narzędziem pozwalającym ludziom nawiązywać więzi”, mówi. „Ta aplikacja to dopiero początek. Mogę zrobić podobne dla innych instrumentów. W ten sposób osoby nieposiadające instrumentów mogą zacząć przygodę z muzyka klasyczną. Chciałbym, aby więcej osób miało możliwość nauki gry na instrumencie i poznania uroków orkiestry, a z iPhonem to jest możliwe”.
Choć obecnie Joung koncentruje się na LeViola, ma już pomysł na kolejną aplikację łączącą jego dwie pasje: sztukę i technologię. „Chcę stworzyć cyfrowe platformy, które pozwolą ludziom nawiązywać więzi w prawdziwym świecie”, zdradza.
WWDC 2026 już 8 czerwca. Apple zaprasza deweloperów z całego świata






