iMagazine

Wywiad z współtwórcą DICE+

12/05/2014, 14:18 · · · 3

Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 03/2014

Sucha, przyziemna i mało medialna praca, ale wejście do Apple Store to był jeden z celów, który postawiliśmy sobie już na początku. Wiedzieliśmy, że to jest miejsce, w którym kostka musi się znaleźć, bo tam sprzedają się akcesoria do najlepszego sprzętu.

Polski produkt, kostka DICE+, nie boję się tego powiedzieć, opanował świat. W ostatnim numerze możecie przeczytać test kostki, która została naszym Gadżetem Roku. Teraz zapraszam na wywiad z Patrykiem Strzelewiczem, współtwórcą sukcesu.

Norbert Cała: Czy twórca najsłynniejszej kostki na świecie sam jest zapalonym graczem?

Patryk Strzelewicz: Hm, trochę może tak, ale zawsze powtarzam, że nie trzeba umieć grać w szachy, aby robić do nich piękne pionki. Cały pomysł wywodzi się z Q-Workshop [producent kostek i akcesoriów do gier RPG – przyp. red.], gdzie dużo obcowaliśmy z kostkami i grami. Konsekwencją był DICE+ lub może jeszcze wcześniej – próba zrobienia tego w elektronicznej wersji, swoistego zdigitalizowania kostki.

NC: Dice jest wymarzonym projektem „kickstarterowym”. Dlaczego nie zdecydowaliście się na takie pozyskanie funduszy? Przecież w tym systemie bonusem jest reklama już na starcie.

PS: Przymierzaliśmy się do Kickstartera, ale uznaliśmy, że byłoby to zbyt karkołomne zadanie. Jako pierwsi zaprojektowaliśmy urządzenie elektroniczne w Polsce, wdrażaliśmy jego produkcję. Gdybyśmy jeszcze jako pierwsi finansowali je przez Kickstartera, to chyba byłoby to już za dużo jak na jeden raz.

Zwyczajnie nie było nikogo w Polsce, z kim moglibyśmy porozmawiać, jak to zrobić poprzez ten serwis. Dlatego to sobie odpuściliśmy. Dziś, patrząc z perspektywy czasu, gdybyśmy mieli kogoś, kto by nam pomógł przez to przejść, a my moglibyśmy się zająć tylko projektowaniem kostki i uruchomieniem produkcji, to pewnie byśmy się zdecydowali. Nie było, więc wybraliśmy zupełnie inną drogę kapitałową. Udało się nam przekonać inwestorów, aby w bardziej poukładany, w porównaniu do crowdfundingowego sposób, dokapitalizować spółkę najpierw do 1,5 mln, a potem do 30 mln.

Game Technologies factory 1

NC: Czy dobrze rozumuję, że 1,5 mln kosztowało stworzenie prototypu?

PS: 1,5 mln to były pieniądze, które zostały wydane na R&D, przygotowanie prototypu, złożenie pierwszych działających egzemplarzy i zaprezentowanie gotowego produktu na targach E3. Kolejne pieniądze, jakie udało nam się uzyskać, zostały przeznaczone na uruchomienie seryjnej produkcji.

NC: No właśnie, co to za dziwny pomysł uruchomienia seryjnej produkcji w Polsce? Nawet iPhone jest „Designed in California”, ale „Assembled in China”.

PS: Tak, to było chyba absolutne wariactwo, które jednak się opłaciło. Decyzja o tym, aby całe R&D i potem produkcję trzymać w Polsce, była wspólna z nowym inwestorem. Możliwe, że nie udałoby się go przekonać do wejścia w ten projekt. jeśli produkcja miałaby się odbywać właśnie np. w Chinach. To dlatego, że gwarantem, że kostka jest jedna jedyna, że nie ma żadnego podobnego produktu, jest to, że cały know-how zatrzymaliśmy w naszych rękach. Jeśli wysyłasz coś do przysłowiowych „Chińczyków”, to w średnio po pół roku pojawia się minimalnie prostszy lub taki sam produkt na rynku. My stworzyliśmy coś unikalnego i dlatego trzymamy wszystko u siebie.

NC: Co więc takiego jest w kostce, czego nie chcecie oddać w obce ręce?

PS: DICE+ jest tak zaprojektowany, że każda ze ścianek waży tyle samo, wyważenie kostki to była podstawa. Do tej pory nikt w produkcji gadżetu elektronicznego nie przykładał do tego tak wielkiej wagi. Ale właściwie jeśli chodzi o innowacje, to jest jeszcze ważniejszy temat, wynikający właśnie z konieczności wyważania. Układ elektroniczny zbudowany w 3D. I znowu – nikt takiego układu nigdzie nie stosuje, ani w telefonach, ani w tabletach. Nikt nie musiał po prostu tego robić. W kostce nie może być jednej płytki, bo wtedy nie będzie dobrze wyważona. Płytek musi być sześć. Największym wyzwaniem było to, jak te płytki połączyć ze sobą.

Nikt tego przed nami nie robił, my zaś nie widzieliśmy, że się nie da… i zrobiliśmy to. Wiem, że to często powtarzany frazes, ale u nas dokładnie tak było.

Nie chcę powiedzieć, że produkt, który zrobiliśmy, jest od razu w wersji 2.0, ale wierzcie, że niektóre elementy budowy są tak posunięte do przodu, że nie pali się nam do nowej wersji.

Game Technologies factory 2

NC: Cała zabawa skupiała się więc na idealnym wyważeniu. Gwarantujesz to? Można nią w grać w pokera na pieniądze?

PS: Do grania na pieniądze to jednak polecam tylko te kostki certyfikowane przez kasyno. Każdy nas pyta o to wyważenie. Gwarantem wyważenia jest materiał, którym wypełniona jest kostka, ciężar właściwy tego materiału jest identyczny z ciężarem baterii, co powoduje równomierne rozłożenie masy kostki.

NC: Nie ukrywam tego, DICE+ to dla mnie fantastyczny produkt w świetnej cenie (149 zł). Czy nie sprzedajecie jej poniżej kosztów?

PS: Biorąc pod uwagę ilość elektroniki upchanej w środku to fakt, jest to dobra cena, ale sprzętu nie sprzedajemy poniżej kosztów wytworzenia. Cenę staraliśmy się dobrze skalkulować i stworzyć produkt dostępny cenowo. Ze zbyt wysoką ceną zderzyli się np. twórcy Sphero – 120 dolarów to masa kasy.

Model biznesowy opiera się także na sprzedaży gier, które w większości będą płatne i też liczymy na zyski w tym zakresie.

NC: Skoro już jesteśmy przy grach. Taki produkt to dopiero połowa sukcesu, druga połowa to oprogramowanie. To powiedz mi, gdzie te gry, bo niestety zbyt dużo ich nie widzę, a na DICE+ nie zagram np. w Monopoly.

PS: To jest ten moment, w którym nabiorę wody w usta. Nie mogę mówić, na ilu spotkaniach byliśmy, bo nawet nie mogę mówić, u jakich wielkich graczy z działu mobilnej rozrywki byliśmy. Ale wierz mi, byliśmy i tematy idą do przodu. Jednak wielcy gracze kontrakty dogadują całymi latami. Wszyscy pytają nas o kolejne tytuły, a tymczasem my jesteśmy dopiero 5 miesięcy po premierze.

NC: Ale produkt im się podoba czy może już myślą, jak to zrobić samemu?

PS: Myślą, jak wykorzystać potencjał naszej kostki, bo ona nie jest tylko generatorem liczb losowych od 1 do 6, ale także naszym małym Wii do tabletów i to właśnie się im najbardziej spodobało. To też kwestia kierunku, w jakim chcemy rozwijać DICE+. Nie chcemy przesadzać z wariacjami na temat klasycznych gier, bo zaraz pojawi się opinia, że nie mamy nic do pokazania i dlatego ciągle chińczyk i chińczyk. Tymczasem DICE+ to coś więcej i takie gry, pokazujące potencjał, chcemy mieć.

Potrzebujemy jedynie trochę cierpliwości, a za chwilę pojawi się sporo bardzo fajnych gier. W najbliższym czasie możecie spodziewać się kilku tytułów. Konwersja papierowej planszówki „Był sobie człowiek”, strategiczne „Supremacy” zaprojektowane przez Reinera Knizię, nasza własna produkcja „DiceTris”, czyli niebanalne pomieszanie „Kółko i krzyżyk” z Tetrisem i „Monster Shake” [widziałem demo i naprawdę wymiata – przyp. red.]. Mamy też licencje na wiele innych gier i blisko współpracujemy z zewnętrznymi deweloperami.

Game Technologies factory

NC: Czekam więc na nowe programy. Naszych czytelników pewnie interesuje też jeszcze jedna rzecz – jak to się stało, że można Waszą kostkę jako pierwszy polski produkt kupić w Apple Store? Czy to Tim Cook do Was zadzwonił?

PS: To byłaby piękna „pijarowa” historia, gdyby Tim do nas zadzwonił. Ale niestety tak nie było i nawet trudno wymyślić jakąś „seksi” opowieść wokół tego. To była ogromna praca włożona w to, żeby tam się dostać. Mamy naprawdę dobry produkt, dedykowaliśmy do tego konkretną osobę i duży budżet na wyjazdy do Cupertino i promocję. Sucha, przyziemna i mało medialna praca, ale wejście do Apple Store to był jeden z celów, który postawiliśmy sobie już na początku. Wiedzieliśmy, że to jest miejsce, w którym kostka musi się znaleźć, bo tam sprzedają się akcesoria do najlepszego sprzętu.

NC: Wszystko pięknie, super kostka, fajne aplikacje, ale co za dwa lata? Przecież w obecnym świecie dłużej jednego produktu nie da się utrzymać.

PS: Elektryfikacja gier planszowych to jest nasz cel. Akcesoria wokoło tabletu są bardzo dobrze odbierane przez rynek, przez rodziców i dzieci. Figurki, karty, pionki, cokolwiek, co odciągnie dzieci od ekranów. Kostka wymaga interakcji z otoczeniem i siłą rzeczy odciąga na jakiś czas od ekranu.

NC: Szczegółów pewnie nie zdradzisz? Powiedz przynajmniej, czy są jakieś prototypy?

PS: Jest jeden.

NC: Kiedy go zobaczymy?

PS: Nieprędko!

NC: Życzę jeszcze większego sukcesu, trzymam mocno kciuki.

3

Norbert Cała

Jedno słowo - Geek. Prowadzący blog http://ipod.info.pl oraz zastępca redaktora naczelnego @imagazinepl.

norbertcala

3
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
2 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
Dominik ŁadaJebaczKoz Recent comment authors
  Subscribe  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
JebaczKoz
Gość
JebaczKoz

Do czego służyć ma ta kostka?

Dominik Łada
Gość

Do grania…jak to kostka

JebaczKoz
Gość
JebaczKoz

Zerknąłem filmik… :( cała zabawa znika.

Pamiętam jak podczas sesji RPG (w sumie głównie tylko w wampiry wykorzystywało się D6 ale mniejsza z tym) pocierało się kości, czarowało robiły kompletne voodoo nam nimi aby nie wypadło ileś tam oczek bądź w drugą stronę aby było jak najwięcej.

Same rzucanie kośćmi to 1/5 zabawy.