Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu The Division 2 – w obronie Waszyngtonu

The Division 2 – w obronie Waszyngtonu

0
Dodane: 5 lat temu

Do pierwszego The Division przekonał mnie Nowy Jork – zniszczony epidemią, mroźny, ale wciąż niesamowity. W tym roku Ubisoft postawił na stolicę USA, kolejny raz w agentów Division wcielimy się więc podczas walk o Waszyngton.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 4/2019


Choć seria Assassin’s Creed jest daleka swoją mechaniką od The Division, nie sposób o niej nie wspomnieć. To właśnie w niej zaczęto kłaść nacisk na wierne odwzorowanie historycznych lokacji, odtwarzając z niezwykłą szczegółowością renesansowy Paryż (z olbrzymią katedrą Notre Dame i tłumami przechodniów na ciasnych ulicach), Rzym i inne włoskie miasta z czasów, gdy w Watykanie zasiadał Rodrigo Borgia, a także doskonale oddawano klimat Karaibów, starożytnego Egiptu czy Grecji. Podobne podejście Ubisoft pokazał też w Watch Dogs, gdzie zarówno współczesne Chicago, jak i San Francisco, sprawiają wrażenie czegoś zdecydowanie bardziej złożonego niż rozmieszczonych na mapie budynków i odwzorowania rzeczywistego (aczkolwiek zminiaturyzowanego) układu ulic. W The Division 2 poszli o krok dalej, bo Waszyngton odwzorowano jeden do jednego, zarówno pod względem wielkości, jak i układu ulic oraz budynków. Fakt, nie mamy dostępu do całego miasta, a jedynie do jego głównych dzielnic, absolutnie to jednak nie przeszkadza. Świat gry jest bogaty w detale, a ponadto przemierzamy go pieszo, stąd też ani przez chwilę nie czuć, że powinien być bardziej rozległy.

Kto grał w pierwszą odsłonę gry, w The Division 2 odnajdzie się natychmiast. Ci natomiast, dla których jest to pierwsze zetknięcie z serią, powinni nastawić się na dużo strzelania zza osłon, równie dużo eksploracji bogatego w detale i różnorodnego miasta, a także nieustanny rozwój postaci i wykonywanie powtarzalnych zadań w pojedynkę oraz wspólnie z innymi graczami. Trudno wskazać mi element, na który położono szczególny nacisk, bo każdy z nich równie mocno wpływa na rozgrywkę i uzupełnia pozostałe. Grę zaczynamy od stworzenia postaci (określamy tylko wygląd, statystyk nie ma), po czym lądujemy w parku przed Białym Domem, do którego musimy się dostać. Kilka wymian ognia później znamy już mniej więcej sterowanie, a po godzinie grania opanowujemy też podstawowe mechaniki walki, rozwoju postaci i wykonywania zadań. Nie ma tu samouczka, bo gra nieustannie dorzuca nam nowe elementy: a to projekty, które wymagają dostarczania zasobów i wykonywania mniejszych zadań, pozwalające odblokować dodatki do broni, a to znowu wytwarzanie przedmiotów czy polowania na wyjątkowo silnych przeciwników. Co więcej, dopiero po kilkudziesięciu godzinach grania, czyli zazwyczaj po ukończeniu głównej fabuły, odblokowujemy zupełnie nowe elementy rozgrywki: specjalizację postaci i walki w Strefach Mroku. Ubisoft jest świadomy tego, że większość osób kupuje ten tytuł nie dla fabuły (która, owszem, jest i to niezła, ale niemy bohater utrudnia poczucie się elementem tej historii), ale dla gry ze znajomymi, gdzie opowieść tworzy się sama.

Wcielając się w agenta, bierzemy na siebie ciężar odbijania Waszyngtonu z rąk kilku frakcji, które postanowiły wykorzystać wywołany epidemią chaos i przejąć panowanie nad miastem. Założenia, choć mało oryginalne, stanowią wystarczająco dobry motor napędowy rozgrywki. Odbijamy obszary kontrolowane przez bandytów, przeprogramowujemy maszty nadające propagandowe treści, ratujemy mieszkańców i zdobywamy w bezpośrednich starciach zapasy. Misje główne i poboczne różnią się od tych aktywności czasem trwania (od kilkunastu do kilkudziesięciu minut), przerywnikami filmowymi i lokacjami, do których nie zawsze mamy dostęp podczas zwykłej eksploracji. Schemat jest jednak podobny: zbliżamy się do obszaru z przeciwnikami, zabijamy wszystkich w otwartej walce, zbieramy łupy i uzupełniamy amunicję, szukamy dalszej drogi – to zapętlamy aż do momentu, w którym oprócz standardowych oponentów trafimy też na wyjątkowo silnego, opancerzonego, którego trzeba potraktować dosłownie toną ołowiu, by padł. Grze daleko do realizmu i nawet byle oprych bierze na czoło kilka strzałów z pistoletu, zanim padnie. Mocniejsi wrogowie są jak gąbka i przyjmują amunicję, niemal nic sobie z tego nie robiąc. Brzmi fatalnie, ale sprawdza się, o dziwo, dobrze, bo dzięki takiemu podejściu starcia wymagają dużej mobilności, zróżnicowanej drużyny i niezłej celności. Przeszkadza mi jednak powtarzalność głównych zadań – nie ma w nich żadnych wyjątkowych mechanik, przez co nie wyróżniają się na tle zwykłej eksploracji wystarczająco mocno. Część aktywności generowana jest losowo, byśmy zawsze mieli co robić na ulicach Waszyngtonu, ale to w pełni zrozumiałe – gra z założenia nie ma końca.

Walki są najbardziej emocjonującymi momentami gry i jednocześnie sprawiają najwięcej frajdy. Zdecydowanie warto podejmować je w zespole, nawet jeśli będą to losowi gracze. System znajdowania graczy działa bardzo sprawnie, możemy ich zarówno wezwać na pomoc w trakcie misji, jak i przejść ją w całości wspólnie. To właśnie do takiej rozgrywki zaprojektowano mapę i starcia, frajda z gry choćby w dwójkach jest nieporównywalnie większa w porównaniu z przechodzeniem zadań samemu. Niektóre z nich są zresztą tak trudne, że bez wsparcia ukończenie ich pochłania mnóstwo czasu i nerwów. Choć z perspektywy trzeciej osoby broni nie czuć tak dobrze, jak w pierwszoosobowych strzelankach, to w The Division 2 różnica nie jest szczególnie wyraźna. Uważam, że żadna inna gra TPP tak dobrze nie oddaje różnic pomiędzy poszczególnymi broniami – nawet w tej samej klasie z różnych giwier strzela się inaczej. Podstawową bronią jest pistolet, do tego możemy nosić dwie sztuki broni długiej. Wybór jest spory: karabiny szturmowe, pistolety maszynowe, strzelby i karabiny snajperskie, na dodatek występujące z różnymi trybami ognia, czasami przeładowania, odrzutem i pojemnością magazynka. Przeciwnicy nie są głupi i zachowują się zazwyczaj racjonalnie. Korzystają z osłon, starają się flankować i wykorzystać przewagę liczebną, a także dostępny sprzęt (jak na przykład rozstawione gdzieniegdzie CKM-y). Dzięki zróżnicowaniu ich umiejętności (walczący na dystans, wręcz, rzucający granaty, snajperzy, opancerzeni wrogowie z wyrzutniami granatów) pojedynki są wymagające i dalekie od schematyczności, nawet gdy w którejś lokacji jesteśmy nie pierwszy raz. Jeśli jednak to nam uda się zajść przeciwników, podczas wymiany ognia z naszymi sojusznikami, nie orientują się magicznie, że mają nas za plecami.

Broń (oraz inne elementy ekwipunku) można modyfikować, dodając uchwyty, zmieniając optykę, magazynek czy wydłużając lufę. Są też skiny, głównie płatne, ale mikrotransakcje nie przekładają się w żaden sposób na przewagę korzystających z nich graczy, nie są też eksponowane w interfejsie. Dzięki mnogości opcji da się skonfigurować zupełnie różne zestawy ekwipunku, dlatego też gra umożliwia szybkie przełączanie się pomiędzy nawet czterema stworzonymi przez nas kombinacjami sprzętu. Obok broni, w pojedynkach przydaje się też wyposażenie pokroju dronów, wieżyczek, wyrzutni chemicznych i skanera otoczenia – każde z tych urządzeń ma kilka wariantów (różniących się zazwyczaj tym, czy działają ofensywnie, czy też są wsparciem dla drużyny), a ich użycie jest ograniczone czasowo. Wraz z postępami w rozgrywce rozwijamy też postać – za znajdowane punkty SHD odblokowujemy umiejętności pokroju noszenia większej liczby apteczek, zdobywania szybciej doświadczenia czy częstszego odnajdywania unikalnych przedmiotów. Nieco dezorientuje obecność wśród umiejętności odblokowywania dodatków do broni – te można również wytworzyć samodzielnie i moim zdaniem to właśnie ten drugi sposób ich zdobywania jest bardziej logiczny.

W grze tak złożonej bez dobrego sterowania ani rusz. Zbieranie mnóstwa sprzętu, częste przeglądanie ekwipunku i dopasowywanie go do swoich potrzeb, a także poruszanie się po mieście i starcia z wrogami powiązane są z zupełnie różnymi akcjami. Ubisoft wyszedł z tego pojedynku z tarczą, bo choć początkowo sterowanie wydaje się skomplikowane, to po godzinie rozgrywki wchodzi w pamięć i trudno wyobrazić sobie, by mogło wyglądać inaczej. Bardzo podoba się mi oznaczanie przedmiotów jako złomu już przy podnoszeniu i ich późniejsze szybkie rozmontowywanie. Poruszanie się pomiędzy osłonami podczas walki jest bardzo płynne i wystarczają do niego dwa przyciski i analog. Eksploracja miasta nie jest aż tak wymagająca, bo teren jest raczej płaski i rzadko musimy gdzieś się wspiąć, ale dzięki oznaczaniu przeciwników za pomocą podświetlenia krawędzi radaru możemy unikać konfliktu, gdy chcemy dotrzeć w konkretne miejsce. Ważne elementy są podświetlone, ale wyróżniają się dopiero z bliska, stąd też świat wygląda bardzo naturalnie. Łapałem się na tym, że zamiast szybkiej podróży wybierałem pieszą wędrówkę, by podziwiać miasto.

PS4, na którym testowałem grę, nie należy do nowych konstrukcji, ale The Division 2 wyciska z niej naprawdę dużo. Nie zdarzyło się ani późne wczytywanie tekstur (co miało miejsce jeszcze w becie), ani też znikanie obiektów czy gwałtowne spadki płynności. Świat gry jest piękny i bogaty w detale, poczynając od zarośniętych trawą ulic, po których przemykają sarny i bezpańskie psy, przez stare budynki z czerwonej cegły z zabrudzoną gdzieniegdzie elewacją, po pozostawione na ulicach niszczejące samochody (tak, można domykać w nich drzwi) i walające się po ulicach inne przedmioty, których uciekający mieszkańcy nie zdążyli ze sobą zabrać. Wnętrza wypadają jeszcze lepiej: Biały Dom przerobiony na bazę operacyjną, zastawiony biurkami, sprzętem wojskowym i prowizorycznymi barykadami, biblioteki z powywracanymi regałami, splądrowane sklepy i restauracje, hotele, których nie zdążyli wszyscy opuścić. To po prostu musi robić wrażenie. Do tego dochodzi zmienny cykl dnia i nocy, a także zróżnicowane warunki pogodowe: od czystego, słonecznego nieba po ulewę, znacznie ograniczającą widoczność. Nie inaczej jest ze ścieżką dźwiękową, która nie zapada co prawda w pamięć żadnym konkretnym motywem, ale stanowi doskonałe tło, dynamicznie się zmienia i dostosowuje do akcji. Aktorzy udzielający głosu bohaterom wypadają poprawnie – nie mam do ich gry żadnych zarzutów, ale i nie zapamiętam żadnego z nich na dłużej.

The Division 2 to gra ogromna i czasochłonna. Po raz kolejny trafiamy do otwartego świata z mnóstwem zadań, które nigdy się nie kończą – w przypadku gry online, nastawionej na zabawę ze znajomymi, to jedynie zaleta. Pojedynczy gracz może się szybko znudzić, bo fabuła nie porywa, a po kilku godzinach widziało się już większość rzeczy, jakie gra ma do zaoferowania. W kooperacji staje się tytułem o kilka klas lepszym, niesamowicie wciągającym i zróżnicowanym. Ubisoft dał nam dopracowaną mechanikę walki i eksploracji, osadził ją w świecie, który stale zachęca do odkrywania go i zadbał o to, by bez trudu znaleźć współtowarzyszy w walce o Waszyngton. Jeśli macie z kim grać, nie zawiedziecie się. A jeśli nie, to poszukajcie, bo The Division 2 nie powstało z myślą o samotnikach.

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .