iMagazine

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint – za dużo

04/12/2019, 17:35 · · · 0

Mocne marki mają do siebie to, że zazwyczaj przyciągają mnóstwo graczy, niezależnie od tego, jaki poziom prezentuje konkretny tytuł. Po Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint spodziewałem się kooperacyjnej, taktycznej strzelanki, w której do dyspozycji mam ogromny, zróżnicowany obszar. Dostałem to, a także, niestety, dużo więcej.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 11/2019


Seria Tom Clancy’s Ghost Recon liczy sobie już kilkanaście odsłon. Ostatnia z nich, czyli dziejące się w Boliwii Wildlands, było udanym sandboksem, kładącym nacisk na rozgrywkę sieciową. Nowa odsłona serii rozbudowuje znane już pomysły, ale dokłada do tego mnóstwo nowych elementów, w tym również takich, które samodzielnie się sprawdzają, ale wnoszą niewiele do właściwej rozgrywki. W grze kierujemy poczynaniami Nomada, członka oddziału, który zostaje wysłany na fikcyjną wyspę Auroa celem nawiązania kontaktu z pasażerami zaginionego statku. Oczywiście nie wszystko idzie zgodnie z planem i przygodę zaczynamy ranni, bez broni, za to otoczeni martwymi towarzyszami, zgliszczami śmigłowców i wrogimi żołnierzami, z którymi nie mamy zbyt wielkich szans w bezpośredniej konfrontacji. Noc, padający deszcz i rozległe mokradła, po których się skradamy, unikając wrogów i obserwując bezradnie ich działania, budują wrażenie bezsilności, wręcz zaszczucia. Natychmiast skojarzyło się mi to z Metal Gear Solid 5, gdzie początek również zmuszał nas do pokierowania postacią słabą i wrażliwą. Na tym podobieństwa się nie kończą, bo po zakończeniu kilkudziesięciominutowego prologu gra przeistacza się w sandboksa, który daje nam całkowitą dowolność rozgrywki, ale też zabija wypracowany na początku klimat. Wiem, że Breakpoint nie stawia sobie za cel opowiedzenia żadnej głębokiej historii, ale twórcy zdecydowanie poszli na łatwiznę – tak sztampowej i wypranej z jakichkolwiek emocji fabuły dawno nie doświadczyłem. Jest to o tyle zaskakujące, że głównemu antagoniście twarzy i głosu użyczył John Bernthal, znany choćby z Punishera czy The Walking Dead, a podczas licznych dialogów mamy nawet do wyboru opcje dialogowe. W grze jest też sporo przerywników filmowych, kilka postaci drugoplanowych pojawia się regularnie, a niektóre sprawiają nawet wrażenie interesujących (niestety, niemal żadnej z nich nie poznajemy bliżej). Mam wrażenie, że Ubisoft doszedł do wniosku, że rozwijanie historii się zwyczajnie nie opłaca. Mimo wszystko dobrze, że nasze akcje są umotywowane, a sam protagonista nie jest milczącą kupą mięśni – postać ma głos i całkiem sporo się odzywa, co pozwala łatwiej się z nią identyfikować.

Główną bazą wypadową jest kryjówka na wzgórzach, będąca nie tylko miejscem przyjmowania najważniejszych zadań, ale też hubem, w którym spotykamy innych graczy, handlujemy czy rozpoczynamy wspólną rozgrywkę. To miejsce, do którego można, ale nie trzeba zbyt często zaglądać – nie przepadam za nim głównie dlatego, że to właśnie tam gra potrafi klatkować (przynajmniej na PS4), ponadto wszystkie jej funkcje są dostępne bezpośrednio z menu gry lub na rozrzuconych po mapie licznych biwakach. Od samego początku mamy dostęp do kilku podstawowych pojazdów, głównych mechanik rozgrywki oraz wszystkich typów zadań – uważam to za dobre rozwiązanie, nie ma sztucznych barier, które utrudniałyby nam rozpoczęcie gry w kooperacji niemal natychmiast po włączeniu Breakpoint po raz pierwszy. Gra informuje zresztą na każdym kroku, że właśnie tak została zaprojektowana i nie są to puste słowa. Jeśli dołączymy do silniejszej drużyny, nasza broń zadaje wyższe obrażenia, towarzysze mogą szybko się do nas przenieść, a także wspólnie z nami podróżować. Ponadto, dzięki czterem specjalizacjom, członkowie drużyny mogą się sensownie uzupełniać (aczkolwiek pośród wszystkich klas zabrakło mi takiej, która koncentruje się na użyciu pojazdów – korzysta się z nich wyjątkowo często). Lokacje oraz inteligencję wrogów również tworzono z myślą o rozgrywce wieloosobowej. Przeciwnika niemal zawsze da się podejść z wielu kierunków jednocześnie (wyjątkiem są nieliczne epizody w zamkniętych pomieszczeniach), a jego reakcje w przypadku osaczenia przez kilku graczy wyglądają dużo bardziej naturalnie, niż przy grze w pojedynkę. Wtedy wychodzą poważne problemy ze sztuczną inteligencją. Owszem, gdy rozpoczyna się wymiana ognia, przeciwnicy chowają się za osłony, starają się nas otoczyć i wzywają posiłki, ale wystarczy, że znajdziemy się w miejscu z tylko jedną drogą, którą można się do niego dostać, by wrogowie zaczęli atakować nas co najwyżej dwójkami, zawsze próbując dotrzeć do nas w ten sam sposób. Zabawnie brzmią też wykrzykiwane przez nich buńczuczne kwestie o tym, że pora wreszcie zapracować na żołd (pozbawiając nas życia, oczywiście), o których zapominają po kilku minutach od wszczęcia alarmu i spokojnie potykają się o trupy kolegów, jakby były stałym elementem wystroju wyspy. Wystrzelanie wszystkich pozostaje jedynie kwestią czasu, co może i pozwala wykonać zadanie, ale satysfakcji nie daje żadnej. W kooperacji jest znacznie lepiej, zwłaszcza że przeciwnicy mają swoje specjalizacje i zachowują się inaczej: atakują z bliska lub z daleka, wzywają posiłki bądź ostrzeliwują nas ogniem zaporowym. Są też drony, zarówno latające, jak i jeżdżące, a także wieżyczki strzelnicze i moździerze – z maszynami walczy się znacznie trudniej, bo trzeba wpakować w nie sporo amunicji. Miłym zaskoczeniem jest natomiast to, że celny strzał w głowę wystarczy, by pozbyć się przeciwnika, w korpus trzeba ich raptem kilka. Po The Division 2, w którym oponenci chłonęli amunicję jak gąbki, to bardzo przyjemna odmiana.

Rozwój postaci oraz ulepszanie ekwipunku są bardzo istotnym elementem Breakpoint. Mnogość umiejętności, odblokowywanych wraz ze zdobywaniem doświadczenia za wykonywanie misji oraz walkę, pozwala zbudować postać wyspecjalizowaną w bardzo określonym kierunku. Do odblokowania są łącznie cztery klasy postaci, te natomiast dają nam dostęp do wyzwań każdej z nich. Gra nie zmusza nas jednak do korzystania z którejkolwiek i jeśli nie chcemy wchodzić w bezpośrednią konfrontację z wrogiem i wolimy skupić się na cichej eliminacji, możemy inwestować wyłącznie w umiejętności pozwalające nam grać tak, jak lubimy. Podobnie jest z ulepszaniem broni, podzielonej na kilka podstawowych typów. Możemy zmieniać celowniki, uchwyty, magazynki czy końcówki lufy, a także montować na niej inne dodatki (jak choćby podlufowy granatnik), da się też ją malować. Ponadto do odkrycia jest wiele schematów na dodatkowe, niedostępne w sklepie akcesoria. Poszczególne klasy broni można też ulepszać, inwestując w nie pochodzące z rozmontowywanego ekwipunku części. Modyfikacje mają zauważalny wpływ na grę, nie są też oderwane od rzeczywistości – próżno szukać tu dodatków, które nie byłyby spójne z faktycznie istniejącym sprzętem wojskowym. Wyposażenie dodatkowe jest bardziej futurystyczne (nie sposób innym mianem określić drony strzelające synchronicznie do kilku przeciwników czy granaty oznaczające wrogów przez ściany), ale wciąż w granicach rozsądku. Podczas rozgrywki zdobywamy mnóstwo sprzętu – nieoczekiwanie Breakpoint stał się loot shooterem, choć nie wychodzi mu to na dobre. Widać, że interfejs jest mocno wzorowany na The Division 2, nie przeniesiono jednak do niego kilku kluczowych usprawnień, poczynając od oznaczania znalezionego sprzętu do rozmontowania, na przełączaniu zestawów ekwipunku i klas kończąc. Postać automatycznie podnosi wszystko, przez co po godzinie wykonywania misji trzeba spędzić przynajmniej kilka minut na pozbywaniu się niechcianych rzeczy. Co więcej, o ile pomiędzy poszczególnymi typami broni czuć różnicę, to już jej poziom jest nieodczuwalny. Przez osiem godzin korzystałem z tego samego uzbrojenia na poziomie 10. i, pomimo tego, że znajdowałem już sprzęt o 20–25 poziomów lepszy, przeciwników pozbywałem się równie szybko. Nie wiem, jak duża musi być różnica, by faktycznie była znacząca, niemniej jednak w tej sytuacji uważam wprowadzenie elementów loot shootera za błąd. Znajdowany sprzęt praktycznie niczego nie zmienia, a jego porządkowanie zajmuje jedynie czas.

Właściwą akcję można podzielić na eksplorację terenu oraz wykonywanie zadań. Cała mapa jest dostępna od razu, ale z uwagi na poziom przeciwników nie wszędzie warto się od razu zapuszczać. To trochę sztuczne ograniczenie, ale czuć dzięki niemu progres, szczególnie jeśli gramy sami. Rozgrywka solowa różni się znacznie od kooperacyjnej, pomimo tego, że teoretycznie wykonujemy te same zadania. Podstawową zmianą jest możliwość faktycznego zapauzowania gry (po przejściu do menu akcja jest wstrzymywana, co nie dzieje się oczywiście już podczas kooperacji), ponadto zdecydowanie więcej uwagi należy poświęcić ukrywaniu się, wykrywaniu przeciwników i cichemu poruszaniu się. Dość łatwo można zsunąć się ze zbocza i solidnie poobijać, tracąc tym samym większość punktów życia i wytrzymałości. Konfrontacja z kilkoma wrogami, i to nawet mając przewagę terenu, może się skończyć zaalarmowaniem pobliskich oddziałów, a w efekcie szybką śmiercią. Wykonywanie misji również jest inne, bo nie możemy zaatakować z kilku frontów jednocześnie, a nasza siła ognia jest niewystarczająca, by walczyć otwarcie z kilkoma wrogami naraz. Nie ma tu botów, które wspierają nas w konfrontacji, w grze solo liczymy wyłącznie na siebie. Eksplorowanie terenu możliwe jest zarówno w tradycyjnym trybie ze znacznikami, jak i z minimalnym interfejsem, który nie wskazuje, dokąd dokładnie mamy się udać. Rozwiązanie to działa dobrze w Assassin’s Creed Odyssey, ale w taktycznej strzelance nie jest już tak wygodne, choćby ze względu na użycie pojazdów, a tym samym znacznie szybsze poruszanie się. Mapę można przemierzać nie tylko pieszo, ale i w licznych samochodach, na motocyklu, helikopterem czy samolotem. Pojazdy różnią się od siebie, niektóre mają wieżyczki strzelnicze (aczkolwiek te się właściwie nie przydają, jeśli gramy solo), ale wszystkimi jeździ się równie łatwo i… osobliwie. Model jazdy jest bardzo uproszczony, samochody trzymają się podłoża zadziwiająco dobrze nawet wtedy, gdy nie powinny, choć jednocześnie są zauważalnie podsterowane. Ogólnie prowadzi się je dobrze, nie trzeba się ich uczyć, a w grze skoncentrowanej na strzelaniu to niewątpliwa zaleta.

Główny element, czyli walka, został zrealizowany z należytą starannością. Strzelanie jest bardzo przyjemne, pomimo tego, że wymaga przyzwyczajenia. Przechodzenie pomiędzy perspektywą pierwszo- i trzecioosobową przy celowaniu początkowo dezorientuje, ale z czasem przestaje zwracać na siebie uwagę. Różnice pomiędzy poszczególnymi broniami wyraźnie czuć, mają zauważalny odrzut oraz efektywny zasięg. Na każdą misję warto się przygotować, dobierając zarówno broń, jak i jej wyposażenie – w kilku sytuacjach żałowałem, że karabin snajperski wyposażyłem w lunetę z największym powiększeniem, podczas gdy przeciwników ostrzeliwałem ostatecznie z dużo mniejszego dystansu i miałem zawężone pole widzenia. Dobrym miejscem do przygotowania się są biwaki, czyli miejsca, pomiędzy którymi można szybko podróżować. Są rozrzucone po całej mapie, zazwyczaj w pobliżu lokalizacji misji. Na biwaku da się nie tylko wybrać sprzęt, ale też przygotować racje żywnościowe zwiększające tymczasowo statystyki postaci, a także zamówić pojazd, który pojawi się obok obozowiska. Zadania, które mamy do wykonania, są bardzo powtarzalne i sprowadzają się do eliminacji wrogów, by dostać się do określonej postaci, przedmiotu lub miejsca, od czasu do czasu trzeba coś zniszczyć bądź kogoś uratować. Wyjątkiem są śledztwa, w których podczas kilku mniejszych zadań zbieramy wskazówki, pozwalające wyjaśnić nam konkretną zagadkę (daleko temu jednak do skanowania otoczenia z Batmana). To drobne, ale przyjemne urozmaicenie. Oprócz gry PvE mamy też rozgrywkę PvP, czyli Ghost War. Tryb ten skupia się na konfrontacji dwóch czteroosobowych drużyn, zrzuconych na spory obszar. Zasady rozgrywki ograniczają się do tradycyjnego deathmatchu lub podkładania bomb, ale z uwagi na sporą przestrzeń, bardzo szybką śmierć i brak odradzania, wrażenia są unikalne. Przewagę ma nie ten, kto celniej strzela, ale ten, kto szybciej zdobędzie drona i zeskanuje wroga bądź też wypatrzy go przez lunetę i da znać kompanom, gdzie znajduje się zagrożenie. Tryb przypomina mi trochę battle royale, bo tu również część wyposażenia zdobywamy na mapie i staramy się ukrywać, a śmierć zmusza nas do odczekania do kolejnej rundy. Używamy w nim broni zdobytej w klasycznej rozgrywce, ale jej statystyki są wyrównywane tak, że niezależnie od poziomu, szanse każdego gracza są równe.

Tworzone przez Ubisoft światy zawsze się mi podobały – mnogość detali, różnorodność i naturalność otoczenia pozwalały błyskawicznie wczuć się w przedstawione realia. Nie inaczej jest w przypadku Auroi, która nie dość, że jest olbrzymia, to nie jest monotonna. Większość terenów jest zalesiona, aczkolwiek roślinność znacznie się od siebie różni. Są rozległe bagna, zaśnieżone wzgórza, wysuszone równiny, a także liczne, drobne wyspy, pomiędzy którymi poruszamy się przeróżnymi pojazdami. Krajobrazy wyglądają świetnie, znacznie słabiej wypadają natomiast modele postaci, którym brakuje detali, a oświetlone są często tak, że wyglądają bardzo płasko. Ponadto gra ma też mnóstwo drobnych błędów technicznych: niedoczytujące się w przerywnikach filmowych tekstury, migające i poszarpane cienie, doczytywanie obiektów w tle w niezrozumiałej kolejności (świetnym przykładem są wiatraki na morzu, którym najpierw wczytuje się śmigło, a dopiero po zbliżeniu się widać resztę). Na PS4 gra ma też problemy z płynnością – nie jest to najnowsza konsola, ale i gra nie wygląda na tyle olśniewająco, by usprawiedliwić tym problemy. Niestety, na tym problemy się nie kończą, gra potrafi zabić gracza natychmiast po wczytaniu, informować o ukończeniu zadania z samouczka, pomimo tego, że wykonaliśmy je kilka godzin wcześniej, a nawet obrócić pojazd, którym jedziemy o 360 stopni i to w osi poziomej. Na błąd wygląda też zachowanie cywili, którzy nie reagują na trupy rozesłane wokół, gdy z nimi rozmawiamy. Od premiery minęły dopiero dwa tygodnie, więc liczę na to, że przynajmniej część tych błędów zostanie usunięta, niemniej jednak dawno nie miałem do czynienia z tak niedopracowanym tytułem.

Ocena Ghost Recon Breakpoint jest niezmiernie trudna. Gra ma sporo zbędnych rozwiązań, które nie wnoszą wiele do rozgrywki, powtarzalne zadania, szczątkową fabułę i błędy, których w finalnej wersji się nie spodziewałem. Granie solo jest trudne i szybko nuży, bo misje (a także całą rozgrywkę) zaprojektowano z myślą o kooperacji. Współpraca z innymi graczami ratuje ten tytuł – eliminowanie wrogów synchronicznymi strzałami, wlatywanie do środka bazy, ostrzeliwując jednocześnie przeciwników i wzajemne osłanianie się, by szybciej przebić się przez fale oponentów, dostarcza solidną dawkę rozrywki, wciągającej na długie godziny. Owszem, rdzeń zabawy się nie zmienia, ale zarówno różnorodność broni, jak i zróżnicowane umiejętności, pozwalają podejść do niej na wiele sposobów. Ostatecznie polecam Ghost Recon Breakpoint, ale pod jednym warunkiem: musicie mieć z kim w niego grać.

0

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac


Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o