Ghost of Tsushima – ostatni samuraj, pierwszy asasyn
Wydawać by się mogło, że jeśli ktoś ma zrobić grę o skrytobójcach, z otwartym światem i osadzoną w realiach historycznych średniowiecznej Japonii, to będzie to Ubisoft. Francuski deweloper nigdy jednak nie zdecydował się zajrzeć na wschód dalej niż do Chin, a za prawdopodobnie ostatnią grę o samurajach na PS4 odpowiada Sucker Punch.
Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 9/2020
Gdybym w 2014 roku usłyszał, że kolejnym, po Infamous: Second Son, tytułem zrobionym przez Sucker Punch będzie Ghost of Tsushima, zwyczajnie bym nie uwierzył. Seria Infamous była superbohaterską, choć odseparowaną od jakiegokolwiek uniwersum komiksowego produkcją, w której co rusz zaskakiwani byliśmy coraz to bardziej wymyślnymi (i oderwanymi od rzeczywistości) umiejętnościami głównego bohatera. Ghost of Tsushima wydaje się na jej tle bardzo przyziemny i realistyczny, choć nie odwzorowuje wydarzeń historycznych w takim stopniu, jak robi to seria Assassin’s Creed. Akcja gry toczy się w XIII wieku podczas inwazji Mongołów na japońską wyspę Tsushima. Samurajowie przegrywają pierwsze starcie z najeźdźcą, a Jin Sakai, czyli protagonista, cudem uchodzi z życiem. Jego wuj trafia do niewoli, a jako jeden z ostatnich samurajów Jin postanawia zebrać sojuszników i odbić go z rąk wroga, jednocześnie wypierając też Mongołów z wyspy. Fabuła zaczyna się bardzo sztampowo, nie pomagają jej też pierwsze zadania, równie mało oryginalne, co scenariusz. Po kilku godzinach, gdy już odblokujemy podstawowe mechaniki i zrobimy kilka zadań pobocznych, jest już znacznie lepiej. Historia jest ciekawa, a kilka postaci zapada w pamięć. Całkiem interesujący okazuje się też główny antagonista, zwłaszcza że przewija się on nie tylko w scenach spotkań z Jinem, ale też we własnych przerywnikach i wielu zapiskach, gdzie opisują go inni Mongołowie i Japończycy. Główny bohater też z czasem zyskuje na wyrazistości, a przemiana, jaka się w nim dokonuje, jest istotna nie tylko dla rozgrywki, ale również dla fabuły. Honorowy, postępujący zawsze zgodnie z kodeksem samuraj nie powinien wbijać nikomu ostrza w plecy, tymczasem okoliczności zmuszają Jina do ponownego przeanalizowania wyznawanych przez całe życie zasad. Choć gra czerpie garściami z historii Japonii, to są to bardzo swobodne i luźne nawiązania. Z Ghost of Tsushima dowiemy się o średniowiecznej Japonii tyle, co z God of War o starożytnej Grecji.
Historia rozwija się całkiem sprawnie, ale to nie ona jest głównym motorem napędowym rozgrywki. Sucker Punch postarało się, by proste i powtarzalne czynności nie przeszkadzały, a główne mechaniki, takie jak eksploracja i walka, były odpowiednio dopracowane. Gra ma wiele uproszczeń, które znacznie usprawniają zwiedzanie świata. Zbieranie przedmiotów nie ma żadnych animacji (nie trzeba zsiadać nawet z konia), a zazwyczaj znajdujemy zasoby, którymi nie trzeba zarządzać. Nie ma ani limitu udźwigu, ani też tony przedmiotów, które raz po raz trzeba sprzedawać – tu każda zdobyta zbroja i broń ma swoją historię, można ją ulepszać i modyfikować jej wygląd, ale już nie da się jej pozbyć. To dużo bardziej naturalne niż nieustanne żonglowanie nowym orężem o coraz to lepszych statystykach. Ponadto zasoby mają określoną funkcję, nie ma tu takich bzdur, jak poprawianie wytrzymałości hełmu za pomocą pierza i świńskich ogonów. Niektóre uproszczenia zastosowane przez twórców są nie tyle przyspieszeniem rozgrywki, ile zabiegiem wynikającym ze zbyt małego budżetu lub braku czasu na rozbudowanie ich. Podczas zadań fabularnych często mamy do czynienia z czarnymi ekranami, maskującymi na przykład ukrywanie się w wozie czy wykonywanie innej czynności, której animacja w grze się nie powtarza. Równie słabo wypada wielokrotne wykorzystanie modeli, zwłaszcza budynków. Większość domów ma bliźniaczy układ, przez co ich przeszukiwanie szybko staje się nudne. Oszczędnie potraktowano też przeciwników, w dużych starciach, podczas których walczy się nawet z kilkudziesięcioma wrogami naraz, postacie wyraźnie się powtarzają (chyba że wszyscy Mongołowie byli ze sobą blisko spokrewnieni, jeśli tak, to przepraszam).
Powolny początek rozgrywki ma na celu wprowadzenie do podstawowych mechanik. Niby wszystko to już widzieliśmy, ale Sucker Punch podeszło do wielu aspektów rozgrywki po swojemu. Wiele rzeczy jest uproszczonych do minimum: wspomniane zbieranie zapasów i zarządzanie ekwipunkiem, jazda konna czy poruszanie się. Z konia trudno spaść, ponadto jest nieśmiertelny, natomiast skacząc, jesteśmy mniej więcej naprowadzani na wąskie belki czy gałęzie. Wszystkie te zabiegi mają na celu upłynnić grę, ich uproszczenie nie sprawia, że gracz cokolwiek traci, bo rozgrywka nie skupia się na tych czynnościach. Najważniejsza jest walka, a ta w Ghost of Tsushima wypada niemal doskonale. Naszą podstawową bronią jest katana, ponadto podczas skradania wykorzystujemy tanto (czyli sztylet). Podczas walki w zwarciu wspomagamy się też bombami i kunai (sztyletami do rzucania), a do odwrócenia uwagi nieświadomych naszych obecności wrogów można wykorzystać rzucane dzwonki. Do walki z dystansu mamy natomiast dwa łuki. Arsenał nie wydaje się obszerny, ale to nie oręż czyni samuraja, a technika. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia nie tylko rozwijamy umiejętności walki kataną, ale odblokowujemy też różne postawy, pozwalające lepiej radzić sobie z określonym typem wroga. To właśnie żonglerka postawami i doskakiwanie naprzemiennie do różnych oponentów jest sednem rozgrywki. Przeciwnicy zazwyczaj występują w zróżnicowanych grupach, więc zmiana postawy potrzebna jest właściwie zawsze. W zależności od jej wyboru łatwiej rozbijamy obronę określonego wroga. Teoretycznie każda z nich pozwala pozbyć się każdego przeciwnika, ale w obliczu starcia z kilkunastoma Mongołami bardzo szybko uczymy się przełączać je w locie. Oprócz tego mamy też możliwość parowania ciosów i wyprowadzania kontrataków, wykonywania uników, przetaczania się, używania specjalnych ciosów, niedających się zablokować, możemy nawet zastraszyć przeciwników, odpowiednio skutecznie eliminując ich towarzyszy. W niewielu grach umiejętności bohatera tak bardzo powiązanie są z historią – każdy specjalny cios wymaga odblokowania przez wykonywanie zadań, kończących się pojedynkami. Te są bardzo miłą odskocznią od zwykłej walki i znacznie bardziej koncentrują się na technice. Nie można w nich korzystać z żadnego dodatkowego oręża, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by używać odblokowanych już umiejętności. Wręcz trzeba to robić, bo oponenci są zdecydowanie trudniejsi i szybsi, niż standardowi wrogowie. Po pokonaniu takiego przeciwnika nagroda wydaje się jeszcze bardziej zasłużona.
Niemal na samym początku Jin musi złamać kodeks samurajski i dopuścić się skrytobójstwa, by uratować kogoś. Od tego momentu odblokowujemy możliwość cichego pozbywania się wrogów, ponadto pojawia się też nowe drzewko umiejętności, związanych z cichą eliminacją i skradaniem się. „Cicha” rozgrywka wymagana jest w niektórych zadaniach, przydaje się też na początku gry, gdy bardzo łatwo dostajemy łomot. Skradanie się jest całkiem satysfakcjonujące, bardziej przypomina też to z Metal Gear Solid niż z Assassin’s Creed, bo nigdy nie mamy pewności, czy jesteśmy ukryci tak, że wróg nas nie zobaczy. Przez większość czasu preferowałem jednak bezpośrednią konfrontację. Jin może sprowokować przeciwników i szybko wyeliminować pierwszych, którzy zdecydują się go zaatakować. Ponadto mechaniki związane z otwartą walką są dużo bardziej rozbudowane i dają więcej satysfakcji, nawet jeśli walczymy jednocześnie z kilkunastoma Mongołami. Już po kilku godzinach gry, gdy nabieramy wprawy i zdobywamy kilka umiejętności, a także lekko ulepszamy sprzęt, możemy wjeżdżać w obozy najeźdźcy niczym czołg, od bramy wołając „jestem samurajem, chodźcie się bić”. Gdyby jednak coś nie wyszło, to nie dość, że bez żadnych strat odradzamy się po śmierci nieopodal miejsca zgonu, to pokonani przeciwnicy są wciąż martwi, więc prędzej czy później uporamy się z każdym liczbą przeciwników. Niekiedy zmagamy się nie tyle ze sztuczną inteligencją wrogów, ile z kamerą. Tej nie da się zablokować na wybranym przeciwniku, ponadto w starciach z wieloma oponentami często ustawia się tak, że widać ich wtedy, kiedy to potrzebne. Po walce dostajemy doświadczenie – czuć wyraźnie, kiedy starcie się kończy, co może i eliminuje element ewentualnego zaskoczenia ostrzem wbitym w plecy, ale też pozwala spokojnie oddać się eksploracji spływającego świeżą krwią placu boju.
Przemierzanie Tsushimy to niezwykle odprężające doświadczenie. Gra nie ma tradycyjnego interfejsu, wyświetla się tylko wtedy, gdy walczymy lub korzystamy z umiejętności. Zamiast kompasu czy mapy do wybranego celu prowadzi wiatr lub zwierzęta. Wystarczy przesunąć palcem po płytce dotykowej pada, by podmuchy wskazały drogę. Fauna również pomaga znajdować miejsca, ale już nie te, które wybierzemy na mapie w menu. Lisy nie dość, że są pięknie animowane, to prowadzą do kapliczek zwiększających liczbę używanych jednocześnie amuletów (i tak, można je pogłaskać). Żółte ptaki wskazują natomiast przedmioty, gorące źródła zwiększające zdrowie czy miejsca układania haiku. Te zabiegi są znacznie lepsze niż pulsujące na horyzoncie znaczniki czy mapa w rogu ekranu. Wiatr jest też obecny w trybie fotograficznym, czyniąc go tym samym dużo bardziej interesującym. Pomimo powtarzalności pobocznych aktywności zwiedzanie świata trudno nazwać monotonnym. Świat jest bardzo zróżnicowany i zwyczajnie piękny, przepełniony reagującą na wiatr roślinnością, mnóstwem liści podrywanych w powietrze podmuchami i zmiennym terenem, który przemierzamy – od kamienistych górskich ścieżek po drogi pokryte wydeptanym błotem. Dodatkowo można też włączyć tryb Kurosawy, który nakłada na obraz zaszumiony, monochromatyczny filtr, zmienia też brzmienie dialogów, wzmaga wiatr i włącza japoński dubbing (niestety, ale mimika twarzy zsynchronizowana jest z angielską ścieżką dźwiękową). Na dłuższą metę zdecydowałem się grać bez niego, bo zwyczajnie szkoda nie doświadczyć tej ferii barw, ale jako ciekawostka na kilka godzin sprawdza się doskonale. Gra ma nie tylko piękny świat, ale i bardzo dobre modele postaci, choć tu poziom szczegółów nie jest równy. Główni bohaterowie wyglądają świetnie, ale już modele przypadkowych osób są dużo mniej szczegółowe (podejrzewam, że to między innymi dlatego dialogi z nimi pokazywane są z dalekich ujęć). Kiepsko wypada też mimika twarzy, choć możliwe, że po tym, co widziałem w The Last of Us Part II, jestem zbyt krytyczny wobec tego aspektu. Muzyki w grze jest mało, podczas eksploracji towarzyszą nam przede wszystkim dźwięki otoczenia. Dopiero podczas większych starć czy zadań fabularnych pojawiają się dźwięki instrumentów. To bardzo przemyślany zabieg, podkreślający wagę wydarzeń i pozwalający zrelaksować się, przemierzając Tsushimę własnym tempem. Gra nie ustrzegła się też błędów, aczkolwiek nie należą one do takich, które znacząco utrudniają rozgrywkę. Często zdarza się nam ratować Japończyków z rąk Mongołów. Niestety, nie zawsze można ich uwolnić, pomimo wybicia wszystkich przeciwników. W takiej sytuacji konieczne jest odejście na sporą odległość i powrócenie do klęczącego, ale już dającego sobie pomóc człowieka. Jak na grę tej wielkości, nie jest to szczególnie poważna przypadłość.
Ghost of Tsushima nie jest kolejnym Assassin’s Creed, a mimo podobieństw w rozgrywce Sucker Punch podeszło do wielu kwestii zupełnie inaczej i rozsądniej, niż Ubisoft. Gra ma wiele mechanik, które doskonale się sprawdzają, ale nie są tak wyeksponowane, jak w serii o skrytobójcach. Cieszy mnie, że PS4 kończy swój żywot właśnie taką grą – nie ma w niej niczego odkrywczego, ale stworzono ją z dużą rozwagą i wizją tego, czym ma być.