Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Assassin’s Creed Valhalla

Assassin’s Creed Valhalla

0
Dodane: 3 lata temu

Wikingowi dzierżącemu dwa topory, wbiegającemu z krzykiem w przeciwników i rozczłonkowującego ich kilkoma wprawnymi uderzeniami określenie skrytobójcy pasuje nieszczególnie. Assassin’s Creed Valhalla odbiega daleko od pierwowzoru, koncentrując się nie na asasynach, a na ich credo.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 12/2020


Od wydanego w 2017 roku Origins seria Assassin’s Creed przechodzi gruntowną metamorfozę. Ubisoft postanowił zmienić system walki, postawił na rozwój elementów RPG, a każdą z odsłon napompował przy tym mnóstwem zadań i terenów do odkrywania. Podczas ogrywania prologu Valhalli (co zajęło mi niemal pięć godzin) byłem lekko rozczarowany, bo bazowe elementy, od zbierania przedmiotów i rozwoju postaci, przez sporą liczbę znaczników na mapie po kruka, pełniącego funkcję drona do obserwacji świata z góry, wciąż tu były. Obawiałem się, że czeka mnie już trzecia odsłona, różniąca się głównie realiami, w których osadzona jest akcja. Gra wymaga jednak czasu, by odkryć, co ma do zaoferowania i, jak się okazuje, jej twórcy włożyli sporo pracy w to, by była lepszą odsłoną niż poprzednie części. Dla graczy interesujących się mitologią nordycką oraz fanów serialu „Wikingowie” to pozycja obowiązkowa; Valhalla jest przesiąknięta obrzędami, kultem bogów i tradycjami wikingów. Ubisoft znany jest z tworzenia interesujących i pięknych światów (z wyjątkiem Ghost Recon: Breakpoint – tu zdecydowanie im nie wyszło), a przedstawiona w Valhalli Norwegia i Anglia mają niepowtarzalny klimat. Łapałem się na tym, że nie korzystałem niemal wcale z szybkiej podróży, bo twórcy nie tylko zapewnili graczom świetne widoki, ale też zautomatyzowali przemierzanie mapy tak, by wymagało od nas tylko tyle zaangażowania, ile chcemy włożyć w tę czynność. Prócz poruszania się pieszo, świat gry pokonujemy też konno, drakkarem oraz mniejszymi łodziami. Sterując „pojazdem” (wszak konia to też dotyczy), możemy wybrać, by poruszać się wzdłuż wytyczonej drogi lub rzeki, a jeśli dodatkowo ustawimy na mapie znacznik, da się również zautomatyzować podróż w to konkretne miejsce. W efekcie można nie tylko skupić się na dialogach, ale też posłuchać pieśni czy opowieści towarzyszy z załogi.

Mam szczególną sympatię do protagonistów Assassin’s Creed, których imię zaczyna się od litery „E”. Edward Kennway z Black Flag długo był moim ulubionym bohaterem serii, zaraz za nim plasował się Ezio Auditore. Eivor z Klanu Kruka błyskawicznie dołączył do tej dwójki i mocno zastanawiam się, czy nie wyprzedził nawet Edwarda. Wyprzedził bądź… wyprzedziła, bo nie tylko możemy wybrać płeć postaci, ale też dowolnie przełączać się pomiędzy męską a damską wersją protagonisty podczas gry. Co więcej, nie ma to żadnych konsekwencji dla rozgrywki – fabuła i dialogi zostały zbudowane tak, że pasują do obu płci. Co prawda nieszczególnie dobrze działa to w języku polskim, gdzie w momentach, w których po angielsku czasownik nie definiuje płci, w naszym języku już tego wymaga i Eivor jest wtedy zawsze kobietą. Sam trzymam się jak na razie męskiej wersji wikinga i tej płci będę używał podczas określania go w dalszym tekście. Polskie tłumaczenie nie należy do dobrych – często ten sam przedmiot bądź miejsce mają dwa różne określenia, jakby nie skoordynowano tego na etapie opracowywania tłumaczenia. Widać też wyraźnie, że polska wersja powstawała w mocnym oderwaniu od gry, bo nie dość, że błędy wychodzą już na samym początku rozgrywki, to są też na tyle oczywiste, że wątpię, by ktoś postanowił sprawdzić tłumaczenie, grając. Jednym z jaskrawszych przykładów jest tors Eivora, który w warsztacie tatuatora dumnie określono mianem „skrzyni”. Niektóre mechaniki gry nie działają też dobrze, jeśli gramy w innym języku niż ten, w którym jest dubbing. Jedną z nowych minigier są pyskówki, czyli obrzucanie się rymowanymi obelgami. Pomysł jest przedni, ale nie daje się przełożyć równocześnie na dwa języki, a tego wymaga mechanika. Wybieramy opcję dialogową, która rymuje się ze słowami wypowiedzianymi przez oponenta – nie ma jednak możliwości odsłuchania jej przed decyzją, a bohater nie wypowiada tekstu dosłownie. Oba te problemy załatwia granie w całości po angielsku, zwłaszcza że głosy postaci dobrano bardzo interesująco, z protagonistą na czele. Choć pierwsze zapowiedzi sugerowały, że będziemy kierować drącym się wniebogłosy berserkerem, który obowiązkowo powinien wydobywać z siebie niskie pomruki, to wcale tak nie jest. Eivor nie dość, że brzmi łagodniej (ale wciąż odpowiednio hardo), to na dodatek okazuje się niezwykle inteligentną postacią. To, jak zbudowano bohatera, zasługuje na duże uznanie. Nie dość, że charakteryzuje go duży rozsądek, to jest też erudytą, a jego riposty zaskakują trafnością i humorem. Jednocześnie język jest stylizowany i używa wielu określeń charakterystycznych dla epoki oraz miejsca akcji, ale to już cecha serii, do której się przyzwyczailiśmy.

Jak wspomniałem we wstępie, Valhalla ma kilka stałych elementów serii, które początkowo wzbudziły moje wątpliwości. Od Origins bohaterowi towarzyszy orzeł, który służył do oznaczania przeciwników, skarbów i innych ważnych obiektów. Sprawiało to, że pokonywanie kolejnych lokacji stawało się bardzo schematyczne: ukrywaliśmy się w pobliżu miejsca akcji, robiliśmy przelot nad okolicą, by finalnie móc pozbyć się widocznych jak na dłoni przeciwników. Valhalla również daje taką pomoc w postaci kruka, który jednak niczego nie robi automatycznie. Cele możemy oznaczyć ręcznie, o ile je wypatrzymy, miejsca, w które mamy się udać podczas misji, są oznaczone sporym okręgiem, więc musimy rozejrzeć się i słuchać wskazówek, by sprawnie znaleźć postacie, których szukamy. Równie dużo opisów pojawia się w zadaniach, co więcej, gra pozwala całkowicie wyłączyć domyślny kompas, przez co nawigowanie po świecie staje się znacznie trudniejsze. Zdecydowałem się na granie z kompasem, pokazującym najbliższe skarby bądź zdarzenia, oznaczone odpowiednio żółtymi i niebieskimi punktami. Dzięki temu rozwiązaniu teren nie jest usiany ikonami, a podróż po świecie staje się dużo bardziej naturalna. Nie jest to co prawda czystość interfejsu znana z Ghost of Tsushima, ale Valhalla jest zdecydowanie większą i bardziej złożoną grą. Umożliwienie wyłączenia wielu ułatwień, a także niezależnej regulacji poziomu trudności skradania się i walki sprawia, że każdy może skonfigurować grę tak, by stanowiła odpowiednio satysfakcjonujące wyzwanie.

Wikingowie nie tylko podróżowali po świecie dalej, niż ktokolwiek inny miał w owych czasach odwagę, ale też z lubością korzystali z bogactw odkrywanych ziem. Nawet jeśli ich mieszkańcom nieszczególnie to odpowiadało. Najazdy na obozy i klasztory, a także szturmowanie zamków to jedna z większych nowości w serii. Przedsmakiem tego był udział w bitwach pomiędzy Ateńczykami i Spartanami w Odyssey, jednak tu zostały one znacznie rozbudowane. Każdy najazd zaczynamy z pokładu drakkara, wyskakujemy na brzeg wraz z załogą i rozpoczynamy plądrowanie połączone z rzezią stawiających opór żołnierzy. Choć inteligencji towarzyszy i przeciwników można sporo zarzucić, bo często ich taktyką jest parcie naprzód, nawet jeśli zostaną przerobieni na tatara przez topory naszych pobratyńców, to Ubisoft zadbał, by byli odpowiednio zróżnicowani. To już nie tylko kwestia szybkości ataku i odporności na ciosy, ale i taktyki – pikinierzy długo się bronią i błyskawicznie kontratakują, przeciwnicy z długim toporem korzystają ze swojego dużego zasięgu, a berserkerzy potrafią szybko zaatakować i wycofać się. Każdy z oponentów zachowuje się co prawda schematycznie, ale połączenie różnych rodzajów wrogów, dorzucenie do tego ich silniejszych wersji i wymieszanie wszystkiego w bitewnym kotle, pełnym płonących budynków, krzyku i fruwających kończyn wypada wybornie. Walka jest brutalna jak nigdy, a wraz z odblokowywaniem kolejnych umiejętności Eivor przeistacza się wręcz w bestię. Roztrzaskanie czaszki powalonego przeciwnika podeszwą buta? Żaden problem. Wyrwanie osłabionemu pikinierowi broni i przyszpilenie go do ziemi? Oczywiście. Podniesienie upuszczonego w bitewnym zgiełku miecza i ciśnięcie go wprost w gardło szarżującego na nas przeciwnika? Zdarza się i to często. Skradanie też oczywiście występuje, ale nie jest tak satysfakcjonujące, jak otwarty konflikt. Najlepiej podsumowuje to zresztą jedna z umiejętności, pozwalająca z zaskoczenia odrąbać przeciwnikowi głowę, alarmując przy okazji wszystkich wokół. Można się skradać, ale zazwyczaj nie trzeba. I dobrze. System walki również się zmienił, Eivor dzierży teraz dwie bronie zupełnie niezależnie, w prawej dłoni trzyma wiodącą, którą rozpoczyna wyprowadzanie ataków, w lewej natomiast ma dodatkową, którą da się atakować niezależnie. Można ją zastąpić tarczą, a po odblokowaniu umiejętności da się nawet używać dwóch tarcz (choć chyba tylko dla urozmaicenia). Arsenał jest bardzo urozmaicony i choć nie zbieramy ton żelastwa, jak w poprzednich odsłonach, to nie można narzekać na nudę. Ubisoft zdecydował się znacznie ograniczyć liczbę znajdowanych przedmiotów – zbroję i oręż znajdujemy wyłącznie w skrzyniach z większymi skarbami, więc odpada nam męczące zarządzanie ekwipunkiem i wyprzedawanie go co jakiś czas. Przedmioty nie mają też poziomów, choć da się je ulepszać, można też zbierać zestawy rynsztunku, co odblokowuje dodatkowe właściwości. Nie widziałem jeszcze w tak złożonej grze równie dobrze rozwiązanego zarządzania i rozwoju rynsztunku.

Eksploracja świata zawsze była wyróżnikiem serii i nie inaczej jest w Valhalli. Od pierwszych odsłon wiele się zmieniło i wspinanie się straciło na znaczeniu, przez co bohater porusza się po płaskich, pionowych ścianach z równą gracją co Miles Morales. Ubisoft uprościł też zbieranie przedmiotów, wyrzucając całkowicie animacje ich podnoszenia – ujmuje to realizmu, ale przyspiesza rozgrywkę, i to znacznie. Mimo ograniczenia znaczników na mapie nie można narzekać na nudę. Aktywności pobocznych jest sporo: od łapania fruwających na wietrze kartek z projektami tatuaży, przez zbieranie artefaktów i tajemnych ksiąg (z których czerpiemy wiedzę o nowych umiejętnościach), po małe zadania poboczne, które zajmują nam zazwyczaj nie więcej niż kilka minut. Te są świetne – wreszcie są one głębsze niż wybicie kilku przeciwników we wskazanym miejscu. Spotykane postacie również mają swoją historię, są interesujące, zabawne, ale zdarzają się też takie, które wprawiają w nie lada zakłopotanie (jak inaczej nazwać wikinga skarżącego się na ból głowy, nieświadomego tego, że w czaszkę ma wbity topór). Co ważne, rozwiązaniem nie jest zazwyczaj siła, czasem wystarczy porozmawiać, innym razem odwiedzić konkretne miejsce, poczytać wskazówki i znaleźć określony przedmiot bądź improwizować, bo gra nie mówi wyraźnie, co należy zrobić. To ogromna zmiana w podejściu do zadań, która bardzo przypadła mi do gustu. Zadania głównej fabuły również wciągają, wszak Eivor stara się zjednać sobie na nowych ziemiach sojuszników, a w zależności od regionu i władcy, którego chce przekonać do siebie, musi robić zupełnie różne rzeczy. Tu również spotykamy postacie z charakterem, niejednokrotnie zapadające w pamięć swoją postawą bądź następującą w nich przemianą (jak choćby przesadnie praworządny i kompletnie niepasujący do normańskiego postrzegania świata Oswald). Wiele decyzji, które podejmujemy, ma widoczny wpływ na akcję – zły wybór wiąże się niekiedy nie tylko ze śmiercią bohaterów, ale też koniecznością naprawiania własnych błędów (do których zalicza się również zbytnia łaskawość). Niestety, ale nie da się „oszukać” systemu i wpłynąć na zadania głównego wątku działaniami na własną rękę. Podczas jednego z najazdów na klasztor odkryłem notatkę o postaci, która poszukiwana jest w wątku głównym. Mimo tego, że przeczytałem wskazówkę, gdzie może ona być, nie było to zupełnie wzięte pod uwagę, a finalnie wydarzenia fabuły poprowadziły mnie w dokładnie to miejsce, które sam wcześniej odkryłem. Eivor zapytany o to miejsce wspomniał jednak, że w nim był, więc gra to uwzględniła, nie wszystko niestety zagrało do końca tak, jak powinno. Szkoda, może to kolejny poziom złożoności gry, do którego Ubisoft dojdzie w następnej odsłonie. Prócz rozgrywki w świecie Eivora, przeskakujemy też od czasu do czasu do współczesności – wątek Layli Hassan nie pochłania dużo czasu i jest całkiem interesujący, twórcy dobrze wyważyli balans pomiędzy współczesnością a przeszłością. Co więcej, odwiedzamy też jeszcze jedną rzeczywistość, tym razem dzięki odpowiedniej mieszance ziół, pozwalającej Eivorowi osiągnąć wyższy stan świadomości. Wprowadzenie jej jest bardzo dobrym przerywnikiem, który znacznie wzbogaca rozgrywkę – nie chcę pisać więcej, bo zyskujemy do niego dostęp dopiero po około 20 godzinach gry, ale zdecydowanie warto spędzić tam więcej czasu.

Choć nowa odsłona Assassin’s Creed przygotowana została z myślą o dwóch generacjach konsol, to granie w nią na PS4 wyraźnie sugeruje, że pora na zmianę. Valhalla przez większość czasu jest płynna, aczkolwiek spadki prędkości animacji są wyraźnie odczuwalne. Mimo tego, że bazowe PS4 nie należy już do najszybszych konsol, gra wciąż prezentuje się na nim bardzo dobrze, wrażenie robi nie tylko bogactwo detali świata, ale i rozległe widoki roztaczające się z wyżej położonych punktów. Dobrze zaimplementowano zarówno obsługę HDR, jak i efektów świetlnych – światło przebijające się między drzewami, zorze polarne i mgły prezentują się niezwykle urokliwie. Niezły jest też dźwięk, wyróżniają się dobrze dobrani aktorzy i udźwiękowienie świata, zawodzi natomiast brak wyraźniej przestrzenności. Grając na słuchawkach, miałem wrażenie, że wszystko odbywa się bardzo blisko postaci, nawet jeśli źródła dźwięku były w zupełnie innej odległości od siebie. Valhalla na PS5 wygląda już znacznie lepiej i nie ma problemów z płynnością, choć autorzy nie zdecydowali się choćby na implementację ray tracingu (inna sprawa, że prócz odbić w rzekach i nielicznych kałużach, nie ma zbyt wielu miejsc, w których mógłby występować).

Valhalla była tą odsłoną serii, na którą nie czekałem – obejrzałem kilka zapowiedzi i przeczytałem pobieżnie, co ma się w niej zmienić. Początek z grą również mnie nie zachwycił, ale od dwóch tygodni regularnie wcielam się w Eivora i przemierzam coraz to nowsze rejony Anglii. Ubisoft wziął pod uwagę zdanie graczy, zmieniając te mechanizmy, które niepotrzebnie wydłużały rozgrywkę lub czyniły ją schematyczną, ulepszył walkę i podszedł poważnie do fabuły, budując świetne, wielowymiarowe postacie. Owszem, to nadal Assassin’s Creed, więc będziemy się skradać, walczyć z setkami przeciwników, rozwijać postać i przemierzać gigantyczny i zróżnicowany świat. Ale tym razem bez poczucia, że przecież ostatnio robiliśmy to dokładnie tak samo.

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .