Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Cyberpunk 2077 – tu miała być recenzja gry

Cyberpunk 2077 – tu miała być recenzja gry

1
Dodane: 4 lata temu

Na Cyberpunka czekałem długo, choć mój entuzjazm malał z każdym przesunięciem premiery. Gdy ta w końcu nastąpiła i zacząłem swoją przygodę w Night City, uznałem, że za kolejną obsuwę byłbym CD Projektowi Red wdzięczny.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 1/2021


W tym wydaniu znajdziecie dwa teksty o Cyberpunku: Wojtek ogrywa go na PC, natomiast ja na PlayStation 5. Sądzę, że rozmiar produkcji jest na tyle wielki, że nie przeczytacie dwóch zbieżnych opinii. Równie ważna jest platforma, na której gramy. Wersja PC działa zdecydowanie najlepiej ze wszystkich, ta na konsole nie zasługuje natomiast nawet na miano dalekiej od ideału. Od pokazania pierwszego teasera minęło osiem lat, nad grą pracowano ponoć nawet dziewięć. Jeszcze w listopadzie tego roku twórcy deklarowali, że gra działa zaskakująco dobrze na obecnej generacji konsol (czyli PS4 i Xboksie One), choć promując ją, nie pokazali żadnych materiałów z rozgrywki z tych urządzeń. To było podejrzane, ale każdy chciał zobaczyć graficzny przepych, jaki oferują najnowsze karty graficzne. Wszelkie wątpliwości wyjaśniły się 10 grudnia, gdy okazało się, że gra jest nie tyle niedopracowana, ile wręcz niedokończona. A na PS4 i Xboksie One nie da się w nią właściwie grać.

Pomimo potężnej wpadki na starcie i adekwatnego spadku notowań na giełdzie, CD Projekt Red nie przestał się pogrążać. W oficjalnych przeprosinach zawarł informację o tym, że każdy, kto kupił grę na obecnie już poprzednią generację konsol, otrzyma zwrot pieniędzy. Tyle że ponownie nie jest to prawda, bo regulamin PlayStation Store nie uwzględnia opcji zwrotu, jeśli uruchomimy grę, a Xbox Games Store pozwala na taką czynność jedynie w uzasadnionych przypadkach. CD Projekt Red niczego nie ułatwił graczom, rzucił jedynie kolejną pustą obietnicę, podobnie jak ta, że skupi się na naprawianiu błędów, a patche ulepszające oprawę na PS5 i XSX pojawią się później. Zupełnie w to nie wierzę – każde opóźnienie i późniejsze wpadki kwitowane są równie pokornymi oświadczeniami, z których nic nie wynika. Nie ufam CD Projekt Red i jako ich klient czuję się oszukany. A to, że do gry w jakości oprawy znanej z PS4, potrzebuję PS5, jest chyba dostatecznym podsumowaniem braku szacunku do graczy. W momencie, gdy piszę ten tekst (czyli 18 grudnia), Sony usunęło grę z PlayStation Store i oddaje pieniądze wszystkim, którzy ją kupili. Microsoft co prawda nadal ma ją w sklepie, ale przyjmuje zwroty od wszystkich. Nie może być lepszego podsumowania tego, jak bardzo CD Projekt Red był w błędzie, decydując się na jej premierę na obecnym etapie prac. Część winy ponosi jednak też Sony i Microsoft – nie wierzę, że firmy nie testowały gry na podstawowych konsolach starszej generacji, a tym samym nie były świadome, jak źle na nich działa.

Nie podejmuję się próby oceny gry – uważam, że byłoby to nieuczciwe względem tysięcy osób, które nad nią pracowały i nie dostały szansy, by doszlifować finalny produkt. CD Projekt Red to korporacja, na dodatek obecna na giełdzie, więc presja na wydanie Cyberpunka była ogromna, a zarząd najpewniej obawiał się kolejnego opóźnienia premiery. Niemniej jednak sytuacja, w której w sklepach pojawił się produkt niedokończony, ewidentnie nie wynika z braku umiejętności osób bezpośrednio nad nim pracujących, a raczej z presji, by pomimo widocznych problemów nie dać sobie więcej czasu na pracę nad tytułem. Doceniam ogromny wysiłek, jaki włożono w produkcję Cyberpunka 2077 – wierzę, że w końcu dostaniemy produkt, jakim miał być od samego początku, a z winy fatalnego zarządzania i komunikacji marketingowej trafił do nas, graczy, zbyt wcześnie. Dalszy tekst potraktujcie jako pierwsze wrażenia, wszak na PS5, pomimo błędów, Cyberpunk 2077 jest jak najbardziej grywalny. Kieruję go do wszystkich, którzy chcą sprawdzić ten tytuł i zastanawiają się, czy w obecnej formie będą w stanie go zaakceptować.

Kupiłem grę w dniu premiery, więc mogę opowiedzieć, jak wygląda Cyberpunk 2077 na PS5. Gdyby nie błędy, byłaby to naprawdę świetna gra, bo po przebrnięciu przez początkowe trudności, przyzwyczajenie się do sterowania i zamknięcia (a nie przymknięcia) jednego oka na niedoróbki Night City wciąga jak bagno i zachęca do spędzenia w nim każdej wolnej chwili. Ponownie odczułem syndrom „tylko jeszcze jednej misji”, bo te zaprojektowano świetnie i doskonale budują świat, nie są jedynie bezsensownymi zapychaczami czasu. Wcielamy się w V – kobietę lub mężczyznę, mającego jedną z trzech ustalonych na początku przeszłości. Jako Nomada jesteśmy wyrzutkiem żyjącym poza miastem, możemy też grać Punkiem, który wychował się na ulicach Night City, bądź też wcielić się w pracownika korporacji Arasaka na ścieżce Korp. Wybór ten determinuje nie tylko początkowe zadania, ale i dalszy przebieg rozgrywki – każdy z początków daje nam inną wiedzę o funkcjonowaniu świata, co nie tylko widać w dialogach, ale też w wynikających z tego zwrotach akcji. Zdecydowałem się na korporacyjną przeszłość, trochę z ciekawości, jak pokazano świat z tej perspektywy, ale chciałem też poczuć klimat ostatnich dwóch odsłon Deus Ex, dziejących się w podobnych realiach. Początkowo się zawiodłem, bo prolog okazał się bardzo krótki, dopiero z czasem zrozumiałem, jak przeszłość potrafi ciągnąć się za bohaterem. Prawdopodobnie wiele osób zdecyduje się dzięki temu na powtórne przejście gry.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki tworzymy postać. Możliwości jest sporo, bohater może być zarówno całkiem przeciętny, jak i zupełnie dziwaczny, o całkowicie czarnych oczach, wyraźnie widocznych wszczepach na twarzy i nietypowym kolorze skóry. Tak, są też genitalia. Tak, można wybrać wielkość penisa. I tak, zdarza się, że przy edycji ekwipunku potrafi wystawać przez ubranie (ale to błąd, nie zamierzona funkcja). Zastanawiam się, po co twórcy dodali taką opcję do edytora, bo pomimo przegranych kilkunastu godzin nie odkryłem jeszcze, by miała ona jakiekolwiek znaczenie w dalszej rozgrywce. Warto dobrze przemyśleć wygląd V, bo pomimo tego, że w grze możemy wymieniać różne elementy ciała, to nie da się zmienić ani fryzury, ani zarostu, ani nawet zmyć makijażu. Zauważyłem też problem, który pojawił się również w Assassin’s Creed Valhalla. Płeć bohatera można wybrać i, o ile grając po angielsku, wszystko jest OK, to po zmianie języka na polski słychać, że do V inni bohaterowie zawsze zwracają się, używając żeńskich zaimków.

Przemierzanie Night City jest niesamowitym przeżyciem, tym większym, im bliżej mieszkania V jesteśmy. Mam wrażenie, że twórcom zabrakło czasu nawet na danie postaciom niezależnym czegoś ciekawego do roboty, przez to o ile w najbliższym otoczeniu mieszkania mamy siłownię, zagadujących nas ludzi, policję dobijającą się do drzwi sąsiada (i wynikające z tego opcjonalne zadanie), to im dalej w miasto, tym mniej się dzieje. Na ulicach również jest pustawo, co bardzo kontrastuje ze strzelistymi budynkami, pomiędzy którymi ludzie powinni się wręcz przelewać. Jestem świadom tego, że to pokłosie optymalizacji, ale efekt, jaki osiągnięto, nie robi dobrego wrażenia. Nie sposób jednak nie przyznać, że gra jest ładna – otoczenie ma wiele detali, a sporo miejsc jest bardzo klimatycznych i zapadających w pamięć (choć głównie dzięki temu, co dzieje się w nich podczas zadań). Wrażenie robi zwłaszcza nocą, gdy z ciemności przebijają neony i jaskrawe, kontrastowe kolory. Na ulicach widać różnorodność stylów ubioru, wyraźnie czuć też, gdy z biznesowej dzielnicy przejedziemy do slumsów. Nie sposób nie zwrócić też uwagi na pojazdy, których nie jest przesadnie wiele (kilkadziesiąt modeli), ale są zróżnicowane, szczegółowo wymodelowane, w tym również wewnątrz, a każdym z nich jeździ się odrobinę inaczej. Model jazdy plasuje się pomiędzy Watch Dogs 2 i GTA IV – pojazdy są lekko ociężałe i podsterowne, ale jazda nimi sprawia przyjemność i nie przeszkadza w wykonywaniu zadań. Denerwuje natomiast GPS, który potrafi poprowadzić nas drogą, przez którą przejechać się nie da (bo, na przykład, auto nie zmieści się między słupami) i nie proponuje alternatywy.

Jeśli po trailerach spodziewaliście się, że dostaniemy strzelankę z elementami RPG, to nie mogliście się bardziej pomylić. Owszem, w grze jest dużo strzelania i skradania, ale wszystkie te mechaniki podparte są mnóstwem umiejętności i statystyk, a zdobywane punkty doświadczenia należy wydawać rozważnie, by bohater posiadł sensowny zestaw umiejętności. Drzewka rozwoju odpowiadają między innymi za obsługę broni, skradanie, umiejętności hakerskie czy kondycję. Dzięki temu, że gra daje możliwość ukończenia misji na wiele sposobów, nie musimy symetrycznie rozwijać wszystkich umiejętności, a na przykład skupić się na strzelaniu, odporności i wytwarzaniu przedmiotów. W niektórych momentach będziemy zmuszeni do konkretnych akcji, jak hakowanie czy otwarta walka, ale nawet przy słabo rozwiniętych drzewkach da się wtedy poradzić sobie z wyzwaniem. Niestety, w grze zbieramy też mnóstwo przedmiotów, które nie są do niczego potrzebne. Niemal każdą misję kończyłem z kilkunastoma sztukami broni, kilkoma parami spodni, kurtką, butami i maską na twarz. Żeby nie przeciążyć postaci, rozmontowywałem te przedmioty, by zdobywać surowce – jest to jednak żmudny proces, wymagający osobnego zaznaczania każdego przedmiotu. Ubisoft pokazał w Valhalli, że można ograniczyć liczbę takich śmieci, jednocześnie pozostawiając mechaniki związane z rozwojem ekwipunku i poprawą jego statystyk. Tu jednak czuję, jakbym znów grał w Dziki Gon, w którym zarządzanie ekwipunkiem było początkowo niewiele gorsze.

Jednym z tych elementów, na które bardzo liczyłem, było modyfikowanie organizmu bohatera. W grze dostępnych jest wiele kategorii wszczepów, od optyki, pozwalającej na przykład widzieć liczbę nabojów w zapasie, przez modliszkowe ostrza w przedramionach, siekające przeciwników w błyskawicznym tempie, po cyberdeck, czyli całą platformę służącą do modyfikowania naszych umiejętności hakowania. To jeden z najciekawszych elementów rozgrywki, do dyspozycji mamy zarówno haki bojowe, czyli typowo ofensywne umiejętności wpływające na przeciwników, jak i zdolności ułatwiające na przykład wyłączanie kamer bądź przejmowanie ich, by z ich pomocą z odległości hakować przeciwników (mechanizm przypomina bardzo serię Watch Dogs). Cyberdeck można nie tylko wymienić na lepszy, ale i dodawać do niego nowe umiejętności – brakuje mi możliwości zbudowania kilku zestawów zdolności, by dopasować go do stylu gry. Drugim, zbliżonym formą do hakowania elementem rozgrywki, są sekwencje braindance, czyli odtwarzanie wspomnień zarejestrowanych przez inne osoby. Pozwalają one wyciągnąć z nich szczegóły, które ułatwią wykonanie zadania (jak choćby miejsce ukrycia przedmiotu czy rozmieszczenie kamer). Sekwencję wielokrotnie przewijamy, analizując na zmianę ruch oraz dźwięk. To czasochłonne, ale nie nudzi – takich zdarzeń nie ma zresztą w grze przesadnie wiele.

Choć Cyberpunk 2077 jest przede wszystkim grą RPG, to strzelania jest tu sporo. Jest ono bardzo odmienne od tego, do czego przyzwyczaiły nas FPS-y pokroju Call of Duty czy Wolfensteina. Przeciwnicy to gąbki na pociski i dopiero odpowiednie dopakowanie statystyk pozwala na bardziej realistyczną rozgrywkę. Trzeba się do tego przyzwyczaić, zajęło mi to chwilę, ale było warto – walka jest satysfakcjonująca, choć inteligencja przeciwników nie powala i nie są zbyt agresywni, trzymają się raczej na dystans, przez co łatwiej ich odstrzelić. Dostępna w grze broń jest zróżnicowana, cieszy mnie niezmiernie, że pistolety nie są sztucznie osłabione względem karabinów czy strzelb i nadają się do walki nie tylko na samym początku rozgrywki. Uzbrojenie można modyfikować, dodając tłumiki czy lunety, da się je też ulepszać. Z każdej broni inaczej się też strzela, co więcej, jeden pistolet ma kilka animacji przeładowywania – detal drobny, ale ważny. Niestety, na początku mechanika walki mnie bardzo zniechęciła, zachowanie celownika jest domyślnie skonfigurowane tak, że nie sposób go wyczuć, Spędziłem pół godziny w trakcie samouczka, by dostosować jego ruch tak, by był zbliżony do innych FPS-ów, w które gram. W Cyberpunku jest też broń biała i to całkiem zróżnicowana. Katana to mój numer jeden, nie dość, że jest zabójcza, to pozwala widowiskowo (choć i dość obrzydliwie) rozczłonkować oponentów. Gra pozwala się też skradać, choć spodziewałem się, że ta mechanika będzie bardziej rozbudowana. Przeciwnicy muszą widzieć nas chwilę, by podnieść alarm, poza tym nie każde miejsce pozwala na działanie po cichu. To nie Human Revolution, które można przejść bez wystrzelenia nawet jednego naboju (nie licząc walk z bossami, które były najgorszym elementem tej serii).

Mechaniki gry może nie są idealne, za to tym, co absolutnie nie pozwala się oderwać od konsoli, jest fabuła. Od samego początku wchodzimy do wyrazistego świata, którym rządzą określone reguły, codzienność jest brudna, brutalna, ale jednocześnie przesiąknięta nowoczesnością. Naszym przewodnikiem jest Jackie Welles, znany z zapowiedzi i pierwszych gameplayów postawny latynos – to jedna z tych postaci, które błyskawicznie można polubić, zżyć się z nią i zacząć rozumieć jej motywacje, choć nie wszystko mówi wprost. Każdy kolejny bohater jest równie dobrze napisany, nawet jeśli pojawia się tylko przez chwilę – od Dextera, gangstera, zlecającego nam naprawdę duże zadania, przez Judy, czyli specjalistkę od braindance, po Victora, wspierającego V ripperdoka (czyli połączenie lekarza z mechanikiem). Ponadto, gdy w pewnym momencie absolutnie wszystko się wali, do akcji wkracza Johnny Silverhand i wywraca świat bohatera jeszcze bardziej. To właśnie jemu wizerunku i głosu użycza Keanu Reeves – spodziewałem się, że jego występ będzie dobry i się nie zawiodłem. Ta postać jest niezmiernie istotna dla fabuły, ale nie pojawia się przesadnie często, nikt nie nadużywa jej, by sztucznie napędzić tempo (nie obawiajcie się jednak – Keanu dostał znacznie więcej czasu na ekranie, niż Kit Harrington w Infinite Warfare). Sposób opowiadania historii niezmiernie mi się podoba – mamy mnóstwo ścieżek wykonywania misji i prowadzenia dialogów, nawet początkowe zadania można rozwiązać na przynajmniej cztery różne sposoby, dające skrajnie odmienne zakończenia zadania oraz dalsze konsekwencje naszych wyborów. Dialogi są nie tylko interesujące, ale i dobrze zagrane – aktorzy wyraźnie znali kontekst swoich wypowiedzi, pomimo przegrania kilkunastu godzin nie odczułem, że dialog był niespójny. Grałem głównie po angielsku, w innych wersjach językowych może oczywiście to wyglądać inaczej. Podczas rozmów widać też wiele drobnych detali, robiących kapitalne wrażenie. Podczas jednej z rozmów Jackie wyraźnie się denerwuje i, choć się nie odzywa, widać, jak lekko podskakuje mu noga, a jego ruchy pozbawione są płynności, z jaką zazwyczaj się porusza. Wszystko zmienia się, gdy główna przyczyna stresu opuszcza pomieszczenie – luz i pewność siebie Jackiego wracają, co nie tylko słychać, ale i doskonale widać.

Grając na PS5 w tytuł z PS4, nie spodziewałem się przełomowej grafiki, niemniej jednak nowa generacja konsol dopiero się zaczyna, a tytuły z poprzedniej nie wyglądały przecież nigdy źle. Cyberpunk 2077 jest naprawdę ładną grą, z bardzo szczegółowymi modelami postaci, sporą dawką różnego rodzaju efektów świetlnych i cząsteczkowych oraz dużym i różnorodnym światem. Detali jest mnóstwo, od bardzo różnorodnych wnętrz budynków, przez kokpity pojazdów (i świetne animacje uruchamiania ich, gdy na przykład szyby stają się przezroczyste) po modele i animacje broni. Dobrze wypada też ruch postaci, choć to, co dzieje się z przeciwnikami po śmierci, wygląda komicznie. Zwłoki potrafią robić coś na wzór salta w miejscu, czasem zawiną się też wokół innego obiektu. O ile oprawa graficzna jest dobra, to muzyka zwala z nóg. Soundtrack jest mocny, przeplata rocka z ciężką elektroniką i świetnie wzmacnia tempo akcji. Oprócz muzyki podczas zadań, mamy też stacje radiowe w samochodzie oraz muzykę w klubach – jestem pod wrażeniem, jak dobrze ją dobrano.

Mam nadzieję, że ten akapit będzie można wkrótce wykreślić i potraktować jako kiepskie wspomnienie. Cyberpunk 2077 to obecnie kumulacja najróżniejszych błędów. Kilka razy gra postanowiła zresetować wszystkie ustawienia, przez co musiałem je konfigurować na nowo. Podczas rozgrywki notorycznie zdarza się też, że widoczne na ekranie postacie nagle znikają i pojawiają się w innym miejscu. O ile podczas eksploracji nie ma to znaczenia, to już zacięcie się jednego z kluczowych bohaterów podczas misji zmusza do wczytania ostatniego punktu zapisu. Niekiedy spotykamy też lewitujących przechodniów, a w jednej z misji Jackie przeszedł przez drzwi, zanim te się otworzyły. Zdarzają się też problemy ze znikaniem przedmiotów w rękach przechodniów – widzimy i słyszymy, że ktoś gra na gitarze, układając nawet odpowiednio palce na gryfie i szarpiąc struny, instrument pozostaje jednak niewidoczny. Od czasu do czasu samochody wylatują w powietrze (dosłownie – wystrzeliwują nagle w górę). Najbardziej zabawnym błędem, bo niemającym wpływu na rozgrywkę, są znikające ubrania głównego bohatera. W ekwipunku pozostają założone, ale nie widać ich na przykład w lustrze czy na fotelu podczas wizyty u ripperdoca. Gra wymaga też dopracowania interfejsu – na konsoli obsługuje się go bardzo niewygodnie, ponadto opisy przedmiotów są zwyczajnie za małe. Siedząc w odległości 3 m od 65-calowego telewizora, nie byłem w stanie ich odczytać (a wzrok mam całkiem dobry). Nie da się też ich powiększyć – zoom działa tylko dla napisów wyświetlanych podczas dialogów. Wyraźnie widać, że interfejs projektowano z myślą o PC, gdzie siedzimy bliżej ekranu. Nawigacja po menu też nie należy do najwygodniejszych, tu również czuć, że kursor myszy sprawdziłby się lepiej niż analog i krzyżak.

Dawno nie grałem w tak dobrą, a jednocześnie tak niedopracowaną grę. Bardzo mocno czekam na poprawki, które uczynią Cyberpunka tym, czym powinien być od samego początku. Tytuł ma ogromny potencjał – wykreowany świat jest przekonujący i spójny, fabuła i sposób jej prowadzenia to absolutnie najwyższa klasa, a frajda płynąca z wykonywania kolejnych zadań jest nie do opisania. Twórcy Cyberpunka wykonali tytaniczną pracę, która nie zostanie właściwie doceniona przez głupotę i ignorancję zarządu CD Projekt Red. Wierzę, że uda się im doprowadzić swoje dzieło do końca, a ich głos zostanie tym razem wysłuchany

Aktualizacja z 08.02.2021: Gra na konsolach jest obecnie w wersji 1.11. Niestety, patch niewiele poprawił, Cyberpunk nie wrócił też do PlayStation Store.

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .

Komentarze: 1

Jedna z niewielu sensownych recenzji tego tytułu. Uwypukliłeś to, co stanowi główny potencjał tego tytułu, co robi różnicę, nie pomijając właściwie żadnego istotnego elementu, a nie w kółko to nie działa, tamto nie działa, tu jest bug, tam jest itd. To już wiemy, każdy wie, kto zaczął zabawę, a ważne jest to, co wprost odnosi się do ogromu pracy jaką włożyli zaangażowani w projekt (minus zarząd, bo ten – kolegialnie – nie oceniając konkretnie kto, co… położył sprawę i jest winien wypuszczenia niedopracowanej gry).

Moim zdaniem za rok, półtora będzie to punkt odniesienia. Po prostu zrobili coś, co stanie się Wieśkiem 3, z jednym zastrzeżeniem, że Wiesiek to jednak coś więcej (serial, potencjał na wielkie kino itd), ale w świecie gier będzie to tytuł o którym będzie się jeszcze długo mówiło i (po poprawkach) mówiło z szacunkiem. Zastanawiam się tylko czy to, co się stało, będzie nauczką dla managementu, czy ktokolwiek wyciągnie właściwe wnioski z głupoty, chciczki, kłamstw, robienia ludzi w wała, dymania swoich zasobów itd itp? Szczerze? Wątpię, bo to tak nie działa, znaczy działa właśnie tak – do 4 liter.

Może ktoś zrobi w Night City wieżę CDP Red z wrażym zarządem, walącym cyberkoks, ogłaszającym się naj i w ogóle, z podziemiami pełnymi wyrobników? To by było ładne zwieńczenie dzieła, którym niewątpliwie Cyberpunk2077 jest, wróć, będzie. Jak z tytułem, tu miała być recenzja, miała. I w sumie jest, czy będzie, jak wszystko zostanie załatane, a zgrzytająca obecnie kreacja stanie się dla wielu graczy idealną iluzją. Tak będzie. Chyba.