Disco Elysium – by było trochę lepiej

09/08/2021, 08:30 · · · 0

RPG jako gatunek gier kojarzy się z walką, zbieraniem przedmiotów i rozwojem postaci, a także towarzyszącą temu rozbudowaną historią. Disco Elysium stawia fabułę na pierwszym miejscu, wyzbywając się też całkowicie mechaniki walki. Zarówno to, jak i sama opowieść, czynią tę grę wyjątkowym doświadczeniem.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 6/2021


Ewolucja gatunku RPG w grach wideo podążyła w kierunku akcji i obecnie dużych tytułów, w których fabuła jest zdecydowanie priorytetowa, mamy niewiele. Przeładowanie produkcji trudniejszą do przetworzenia treścią to ryzyko, które nie kalkuluje się wydawcom gier AAA. Na szczęście za Disco Elysium stoi mniejszy deweloper, Studio ZA/UM, który nie bał się zaprojektować rozgrywki zupełnie inaczej. Gra to RPG z widokiem izometrycznym, w którym akcję zaszyto w dialogach, zarówno z NPC, jak tych, które bohater prowadzi sam ze sobą – a przynajmniej tak to najprościej ująć. Przyznaję, że od obecnych tu ścian tekstu łatwo się początkowo odbić, zwłaszcza że fabuła jest nie tyle skomplikowana, ile dziwna, a do jej zrozumienia potrzeba przynajmniej ogólnego rozeznania w stworzonym przez dewelopera świecie. Gra wymaga też dobrej znajomości angielskiego, zwłaszcza że dialogi pisane są niejednokrotnie trudnym językiem. Spolszczenia obecnie nie ma i nie jest ono planowane, ale tego się akurat spodziewałem. Choć Disco Elysium wyszło w 2019 roku, to w marcu miało premierę na PlayStation 4 oraz 5 i to w wersji The Final Cut. Podstawową różnicą jest pełne udźwiękowienie dialogów, wcześniej czytane były tylko niektóre kwestie. Te zostały też dodatkowo rozbudowane, ponadto pojawiło się kilka nowych zadań, związanych z poglądami bohatera. To wystarczająco dobre powody, by napisać o niej właśnie teraz.

Rozpoczęcie historii od amnezji głównego bohatera to bardzo oklepany motyw. Daje twórcom swobodę w tłumaczeniu mechanik rozgrywki i pozwala zarysować tło fabularne we wprowadzeniu. W Disco Elysium wygląda tu zupełnie inaczej, bo nie dość, że bohater budzi się na gigantycznym kacu w zdemolowanym pokoju hotelowym, na dodatek w samej bieliźnie, to wydarzenia, które do tego doprowadziły, stanowią istotny element historii. Odkrycie, co stało się w trakcie kilkudniowego picia, jest równie interesujące, co rozwiązanie głównej zagadki powieszonego na drzewie mężczyzny. Wisielec jest istotnie podstawowym powodem naszego pojawienia się w Martinaise, dzielnicy dystryktu Jamrock w fikcyjnym państwie Revachol, w którym toczy się akcja gry. Gdy już wydostaniemy się z pokoju i zejdziemy na parter hotelu, spotyka nas Kim Kitsuragi – nasz partner, podążający za nami przez większość czasu gry, będący nie tylko pomocą, ale i interesującą postacią. Kim reaguje na nasze zachowania i nie stroni od ich oceny, dlatego też te rzeczy, które mogą mu się nie spodobać, możemy robić, gdy pójdzie spać. To ma bezpośredni wpływ na relacje z tym bohaterem. Kim nie jest zresztą wyjątkiem – budowanie więzi z innymi postaciami jest istotne dla przebiegu fabuły, co więcej, to jedna z nielicznych gier, w których nie warto przeklikiwać się przez wszystkie dostępne opcje dialogowe, bo część z nich może mieć skutek przeciwny do zamierzonego.

Podczas przemierzania zniszczonego niedawnym konfliktem Revachol nieustannie towarzyszą nam przemyślenia bohatera. Prowadzi on wewnętrzny dialog ze swoimi cechami, który może prowadzić do opracowania w umyśle pewnych koncepcji. Możemy też na nie wpaść, pojawiając się w konkretnym miejscu czy odpowiednio prowadząc dialog z innymi osobami. Koncepcje trafiają do gabinetu przemyśleń (wydaje mi się to najsensowniejszym, choć nie dosłownym tłumaczeniem oryginalnego „thought cabinet”). Tam możemy je zinternalizować, co wpłynie na statystyki bohatera, ale też na jego zachowanie i dostępne opcje dialogowe. Przekrój przemyśleń jest olbrzymi: od nacjonalizmu i komunizmu po postrzeganie siebie jako gwiazdy lub menela. W praktyce może się na przykład okazać, że wobec obco nazywającego się człowieka (noszącego zresztą polski przydomek) okażemy się skrajnym ksenofobem, co nie umknie uwadze otoczenia. Przyjęte koncepcje wpływają na statystyki – te są bardzo rozbudowane i dotyczą wiedzy o świecie, wytrzymałości czy spostrzegawczości, ale są też takie, które odpowiadają za logiczne myślenie, opanowanie własnego ciała, wyobraźnię czy kontrolę nad pociągiem do używek. Podobnie jak w innych grach RPG, tak i tu zbieramy też przedmioty mające wpływ na statystyki. Nie sposób jednak zbudować wszechstronnego bohatera – nasze wyposażenie i rozwój umiejętności muszą być zgodne z naszą wizją postaci. Grę można ukończyć, krocząc zupełnie różnymi ścieżkami, co czyni ją dobrym tytułem do powtórnego przejścia. Warto też wspomnieć o systemie zdobywania doświadczenia – możemy otrzymać je zarówno za wykonanie zadania, jak i zupełnie niespodziewanie, wchodząc w dłuższą konwersację czy też znajdując jakiś przedmiot i rozmyślając o nim. W dialogach często znajdujemy próby, czyli zachowania obciążone określonym ryzykiem niepowodzenia. Odbywa się wtedy tradycyjny dla papierowych RPG rzut kośćmi, a dodatkowo uwzględniane są nasze statystyki. Jeśli chcemy podnieść swoje szanse, możemy wykonywać dodatkowe zadania związane z próbą oraz zwiększyć statystyki zdobytymi punktami i ekwipunkiem. Ten system nie jest widowiskowy, ale daje wiele satysfakcji, zwłaszcza gdy po wielu staraniach w końcu udaje się przejść w danej próbie.

Choć Disco Elysium jest klasycznym (z punktu widzenia papierowych wersji) RPG, to wizualnie bliżej mu do współczesnych przygodówek. Rzut izometryczny i trójwymiarowa (choć sprawiająca wrażenie dwuwymiarowej) oprawa to rzadki widok w tym gatunku. Trójwymiarowość zdradza oświetlenie, szczególnie zaś zachowanie cieni podczas korzystania z latarki. Kreska jest niezwykle oryginalna, a cała oprawa robi wrażenie niezwykle spójnej. Posępność i poczucie bezradności oraz smutku bije tu z każdego miejsca, odgłosu czy taktu fenomenalnej ścieżki dźwiękowej. Choć świat gry nie jest duży, a na swojej drodze spotykamy stosunkowo niewiele postaci, wsiąka się w niego błyskawicznie, o ile tylko przebijemy się przez trudny początek. Disco Elysium nie jest też przesadnie długie – można je ukończyć w około 30 godzin (chyba że przewijacie dialogi, ale zupełnie nie o to tutaj chodzi). Ogrywałem je na PlayStation 5 i niestety widać, że gra pochodzi z PC. Mimo możliwości powiększenia tekstu, ten i tak jest zdecydowanie za mały. Sterowanie również wypada kiepsko, tyczy się to zarówno zaznaczania przedmiotów do interakcji, jak i poruszania się po mapie. Obiekty zasłaniają czasem drogę i nie możemy kliknąć miejsca, w którym chcemy się znaleźć. Gra dostaje jednak często aktualizacje i zaznaczanie przedmiotów już stało się odczuwalnie lepsze, choć wciąż daleko mu do ideału.

Dawno już żadna gra nie zostawała ze mną tak długo po wyłączeniu konsoli. Trudno zżyć się z głównym bohaterem, dla którego strata pamięci jest powoli narastającym koszmarem. Wraz z postępem fabuły odkrywa, co robił, jakim był wcześniej człowiekiem i co doprowadziło go do miejsca, w którym się znalazł. Ponadto stara się funkcjonować w świecie, za którym nie zawsze nadąża. A Revachol jest miejscem, w którym dzieje się kiepsko, choć każdy stara się, by było tam trochę lepiej. Od nas zależy, czy w drodze do rozwiązania zagadki wisielca również postaramy się choć trochę naprawić ten świat.



0

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac