Hades
Długo szukałem powodu, by napisać o Hades – moim odkryciu tego roku. Gra pojawiła się już dwa lata temu jako early access na Steam, natomiast już 13 sierpnia wychodzi na Xboksa oraz Playstation. Ogrywałem ją na Switchu, ale nie ma to większego znaczenia, bo na dużych konsolach będzie po prostu wyglądała lepiej.
Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 8/2021
Hades to kolejna gra indie z gatunku roguelite. Takich tytułów jest obecnie mnóstwo, co więcej, wydany niedawno na PS5 Returnal pokazał, że gatunek ten ma sens również w wydaniu AAA. W przypadku Hadesu mamy jednak do czynienia ze znacznie tańszym, ale wcale nie gorszym produktem. Tytuł stworzony przez Supergiant Games, odpowiedzialne za Bastion czy Transistor, w fenomenalny sposób łączy różne elementy gatunku z drobnymi nowościami i doskonałą mechaniką walki, a przy tym fabularnie argumentuje to, dlaczego bohater wciąż umiera i powraca z – a właściwie do – zaświatów. Protagonistą jest Zagreus, syn Hadesa – greckiego boga świata zmarłych. Postanowił on opuścić podziemną krainę i wydostać się na powierzchnię, do świata żywych, w czym przeszkadzają mu zastępy przeciwników, motywowane przez jego własnego ojca. O tym, dlaczego zdecydował się na taki krok, dowiadujemy się dość szybko, niemniej nie chcę psuć nikomu przyjemności z odkrywania fabuły. Choć zazwyczaj w roguelite ma ona za zadanie wyłącznie pobieżnie argumentować mechanikę śmierci i odrodzenia, to tu miałem niemałą przyjemność z poznawania licznych postaci, relacji między nimi i ich motywacji. Supergiant nie tylko zadbało o niezłe dialogi, ale też zrobiło pełny dubbing wszystkich bohaterów – jest wyborny, postaci zyskują dzięki niemu wyjątkowy charakter. Szczególnie przypadł mi do gustu Zagreus, Megara oraz narrator, choć pojawiający się nieco rzadziej Posejdon czy Atena również brzmią bardzo dobrze. Dialogi opatrzone są rysunkami postaci, dorównującymi jakością udźwiękowieniu. Na pochwałę zasługuje też muzyka, odpowiednio wzmacniająca tempo walki i relaksująca, gdy przemierzamy pałac Hadesa. Gra nie tylko brzmi, ale i wygląda wyjątkowo. Jeśli graliście w Bastion czy Transistor, od razu zauważycie wiele podobieństw. Hades jest jednak mroczniejszy, kontrastowy i stawiający na mocno nasycone kolory. Poziomy są niezwykle szczegółowe, zachwycają liczbą detali, przeciwnicy też wypadają dobrze, dzięki płynnym animacjom można nauczyć się, kiedy wykonają atak. Moją ulubioną animacją jest jednak ta, która towarzyszy krojeniu warzyw w kuchni pałacu – zobaczycie, a zrozumiecie.
Podobnie jak poprzednie tytuły Supergiant Games, Hades oferuje widok w rzucie izometrycznym. Dzięki temu walka zyskuje na skomplikowaniu, wymaga też większej precyzji niż w przypadku dwuwymiarowych gier tego typu (za przykład niech posłuży Dead Cells, oferujące za to inną mechanikę starć). Gra kładzie ogromny nacisk właśnie na konfrontację z przeciwnikami, elementy eksploracji ograniczone są do minimum. Nie licząc pałacu Hadesa, będącego naszą bazą wypadową i miejscem służącym do ulepszania postaci, świat gry składa się z połączonych ze sobą aren. Ich kolejność generowana jest losowo, ale po kilku odrodzeniach można trafić ponownie na dokładnie taką, na której już walczyliśmy. Nie jest to uciążliwe, bo taktykę warunkuje wiele zmiennych, od wybranej broni, przez ulepszenie, które wybieramy na początku, po liczne dary od bogów, zebrane przedmioty i samych przeciwników, którzy pojawiają się w lokacjach. Możemy walczyć jednym z sześciu oręży, wybieranych przed przystąpieniem do próby opuszczenia zaświatów – broni nie można zmienić aż do śmierci. Każda z nich jest zupełnie inna i oferuje dwa ataki: podstawowy i specjalny. Dla miecza jest to szybkie bądź silne uderzenie, dla włóczni rzut bądź dźgnięcie. Oprócz nich do wyboru jest tarcza, łuk, rękawice czy coś na kształt pistoletu maszynowego. Podczas gry znajdujemy też modyfikatory, zmieniające działanie każdej broni. Ważniejsze są jednak dary od bogów, wzmacniające nasze umiejętności i dodające nowe efekty, takie jak spowolnienie, krwawienie czy odrzucenie. Dary generowane są losowo, trudno więc zbudować dokładnie taki zestaw, jaki chcemy, z drugiej strony ułatwia to odnajdywanie nowych, mocnych kombinacji. Grając odpowiednio długo, możemy odblokować ulepszenia dla postaci i broni, które nie znikają po śmierci. Pierwsze z nich kupujemy za zbieraną walutę, drugie dostajemy od innych postaci po tym, gdy obdarujemy je znajdowaną od czasu do czasu ambrozją.
Do pokonania mamy cztery światy, różniące się nie tylko wyglądem, ale i przeciwnikami oraz utrudnieniami. Na Polach Elizejskich po pokonaniu niektórych wrogów na ziemi ląduje ich broń, a oni sami są odrzucani na dużą odległość i zamieniają się w powoli przemieszczający się płomień. Jeśli dotrą do broni, odradzają się w pełni sił, przez co trzeba pilnować, by unicestwić ich do końca. W Asphodel natomiast wszędzie pełno jest lawy, która może nas zranić. To samo tyczy się jednak przeciwników, więc mając umiejętności pozwalające ich odpychać, można wrzucić ich tam, by spłonęli. Każdy świat wieńczy pojedynek z bossem – początkowo nawet pierwszy z nich wydaje się trudny, stopniowo jednak uczymy się taktyki każdego z nich. Ta zmienia się po pierwszym dotarciu do ostatniego przeciwnika w grze, więc rozgrywka cały czas stanowi wyzwanie. Zmiany te są nawet uargumentowane fabularnie, czego się nie spodziewałem.
Po drodze mijamy też mniejszych bossów, których można czasem ominąć, jeśli jednak mamy wystarczająco dużo zdrowia, warto się z nimi mierzyć, bo nagroda za ich pokonanie jest zazwyczaj duża. Każde ze starć jest trochę inne; Supergiant Games miało sporo pomysłów, jak je urozmaicić. Zdarza się, że głównych przeciwników jest dwóch, inni otaczają się od czasu do czasu pomagierami, na wybranych arenach mamy też sporo pułapek, odbierających zdrowie równie szybko, co sam oponent. Nawet walka z podstawowymi przeciwnikami jest niezwykle satysfakcjonująca – choć wymagają wielu trafień, to czuć, jak każdy cios ląduje na wrogu. Starcia są szybkie, podstawową mechaniką ruchu jest unik (który również można powiązać z różnymi efektami i wykorzystywać do ofensywy), nie ma za to bloków, co znacznie utrudnia i tak niełatwą grę. Hades jest wymagający, ale poziom trudności zwiększa się w bardzo rozsądnym tempie, przez co trudno się zniechęcić.
Mój Switch leżał nieużywany tak długo, że zamierzałem go sprzedać. Rzutem na taśmę trafiłem na promocję Hadesu i wsiąkłem, a konsola nie trafiła w inne ręce. Hades przeszedł długą drogę, by wyglądać dokładnie tak, jak teraz. Widać, że deweloperzy podeszli do produkcji zupełnie inaczej, niż jeden z naszych rodzimych producentów: najpierw upewnili się, że gra jest gotowa, a dopiero później postanowili wydać ją na kolejne platformy. Czekam z niecierpliwością do premiery na PS5 i inne konsole (na Xboksie gra będzie dostępna w Game Pass). Może na dużym ekranie i padzie łatwiej będzie mi pokonać tego ostatniego przeciwnika, stojącego na drodze Zagreusa do świata żywych.