Riders Republic

01/12/2022, 19:00 · · · 0

Od lat gry Ubisoftu, niezależnie od gatunku, wykorzystują ten sam schemat: wrzucają gracza w wielki, otwarty świat z mnóstwem znaczników, dając mu jednocześnie do dyspozycji szereg mechanik do zabawy. W grach akcji cierpi na tym fabuła, ale w tytule sportowym, jakim jest Riders Republic, ta formuła sprawdza się znacznie lepiej.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 1/2022


Nie należę do wielkich entuzjastów gier sportowych, dawno nie grałem nawet w żadną Fifę czy jakiekolwiek wyścigi, ostatnim dużym tytułem, jaki ograłem z tej kategorii, był remake THPS1+2. Uwielbiam tę serię i to może właśnie dlatego w przypadku gier sporty w wydaniu ekstremalnym przemawiają do mnie zdecydowanie bardziej. Riders Republic rozwija pomysły, jakie pojawiły się w Steep, jednak tu obok deski dostajemy też wiele innych pojazdów i środków lokomocji. Mamy nie tylko snowboard i narty, ale też rowery zjazdowe i szosowe, wingsuit oraz paralotnię. Odczuwalna różnorodność jest jednak mniejsza, bo na nartach i snowboardzie jeździ się dość podobnie, startuje się też na nich w tych samych zawodach, podobnie jest z rowerami: szosowe mają co prawda osobne wyścigi, ale fizyka jazdy daleka jest od realizmu. Nie wspominam tu już o odrzutowych nartach czy wingsuicie, bo to zupełnie oderwane od rzeczywistości środki lokomocji. Zręcznościowy charakter gry jest jednak jej zaletą, bo ustawia próg wejścia dość nisko, Ubisoft postarał się, by nawet bardzo przeciętni gracze (do jakich się zaliczam), czerpali przyjemność z gry bez uczenia się jej. Zaczynając od automatycznego lądowania przy wykonywaniu tricków, przez dwa schematy sterowania, po kilka poziomów trudności – wszystkie te opcje mają zauważalny wpływ na rozgrywkę, nie rujnując jednocześnie jej balansu. Owszem, im trudniej, tym wyższą ocenę dostaniemy, ale nawet te niższe pozwalają odblokowywać kolejne wyzwania.

W grach Ubisoftu lokacje niemal zawsze robią świetne wrażenie (Breakpoint – to nie o tobie) i nie inaczej jest w Riders Republic. Mapa to kilka amerykańskich parków narodowych połączonych w jeden gigantyczny, zróżnicowany obszar. Mamy tu więc Yosemite ze swoimi górskimi szczytami, Bryce i jego unikalne, skaliste formacje czy wodospady parku Zion. Łącznie inspirowano się siedmioma lokalizacjami i, choć nie przenoszono ich jeden do jednego, to kluczowe miejsca są łatwe do rozpoznania. W ramach wyzwań można nawet odkrywać punkty widokowe z opisami obiektów, co jest bardzo dobrą odskocznią od rywalizacji z innymi graczami. Co prawda oprawa graficzna nie powala na kolana i z pewnością nie wykorzystuje potencjału nowej generacji konsol, niemniej bardzo krótkie czasy ładowania na PS5 robią wrażenie. Szkoda też, że Riders Republic nie wykorzystuje żadnych funkcji DualSense – mogę sobie jedynie wyobrażać, jak stawiające opór spusty potęgowałyby wrażenie wysiłku podczas wyścigu na rowerze. Dobrze wypada oprawa dźwiękowa i nie mam tu na myśli jedynie muzyki. Odgłosy deski sunącej po śniegu, pracującej amortyzacji roweru czy chrzęszczącego pod kołami piasku doskonale dopełniają wrażenie prędkości.

Rozgrywkę zaczynamy od stworzenia postaci – możemy w dowolnym momencie ją zmienić, więc początkowo można ten etap zupełnie odpuścić. Edytor jest dość ograniczony, poza tym zarost wygląda paskudnie, jakby go ktoś namalował flamastrem na skórze. Ważniejsze (z perspektywy Ubisoftu) są stroje postaci: od licencjonowanej odzieży sportowej po zupełnie odjechane kombinezony astronautów czy przebrania żyrafy. Nowe ubrania i akcesoria kupujemy za gotówkę zdobywaną podczas gry, za zawody lub za drugą płatną walutę. Mikrotransakcje obejmują tylko elementy kosmetyczne, więc nie przeszkadzają za mocno, aczkolwiek uważam, że gra powinna dawać większy wybór tych rzeczy graczom, którzy zapłacili za grę pełną cenę. Odblokowywanie sprzętu, którym się ścigamy, wymaga już wygrywania zawodów. Liczba rzeczy, jakie dostajemy po każdych zawodach, jest jednak tak olbrzymia, że zupełnie zabija poczucie progresu – nigdy nie musiałem starać się, aby zdobyć lepszy sprzęt, by poradzić sobie z którymś z wyzwań, bo miałem odblokowany akurat taki, który wystarczał (i nawet nie pamiętałem, skąd go wziąłem). Ponadto animacje, jakie towarzyszą „wydarzeniu”, jakim jest otrzymanie nowego sprzętu, są długie i trzeba je ręcznie pomijać (tyczy się to też odblokowywania nowych zawodów, ale tych już nie da się skrócić). Ubisoft uzyskał tu efekt odwrotny do zamierzonego, zarzucając gracza sprzętem, który w żaden odczuwalny sposób nie przybliża go do uzyskania lepszych wyników.

Riders Republic ma niezaprzeczalnie kilka irytujących momentów, ale mimo to jest świetnym pożeraczem czasu. Składa się na to kilka elementów, ale najważniejszym z nich jest poczucie prędkości i łatwość w kontrolowaniu postaci. Wyjątkiem jest tu jedynie wingsuit, którym lata się trudno, a i nie każda trasa budzi emocje inne niż frustracja. Rowery zjazdowe wypadają genialnie, zwłaszcza z kamerą FPP, właściwie każdy wyścig z nimi jest wyzwaniem, bo jeden drobny błąd oznacza często opuszczenie trasy. Zjazdy są zdecydowanie najbardziej dynamiczne, w przypadku rowerów szosowych wyścigi są trochę mniej emocjonujące, ale wciąż dobre. Snowboard i narty dają możliwość nie tylko ścigania się, ale i konkurowania na punkty z innymi graczami. Tu wiele zależy od naszych umiejętności, jeśli zależy nam wyłącznie na odhaczeniu wydarzenia, będą to najnudniejsze chwile z grą (wystarczy opanować kilka ewolucji, by poradzić sobie w każdych zawodach na minimalną ocenę). Warto jednak poświęcić na to chwilę, bo różnorodność tricków jest spora, a płynny przejazd bez wywrotki daje dużo satysfakcji. Ewolucje można też wplatać w wyścigi, są nawet za to dodatkowe gwiazdki (będące miarą naszych postępów). Co prawda osoby przyzwyczajone do serii THPS nie poczują się tu jak w domu, bo sterowanie znacznie się różni, ale również jest intuicyjne. Na koniec zostawiam latanie: wingsuit i paralotnię – zdecydowanie najsłabsze kategorie zawodów. Poczucie prędkości jest tu najmniejsze, nie pomagają nawet poprowadzone blisko ziemi i ścian trasy. Sterowanie też nie należy do najprostszych, bardzo trudno je wyczuć, w przeciwieństwie do pozostałych pojazdów. Co interesujące, specjalne, odrzutowe wersje rowerów czy nart mają swoje dedykowane zawody – nie ma ich wiele, ale są dobrze zrealizowaną odskocznią, a jednocześnie kwintesencją kierunku, w jakim Ubisoft rozwija swoje gry (tryby te zostały dodane po premierze).

Wersje odrzutowe przydają się zwłaszcza do przemieszczania się po mapie. Na klasycznych nartach czy rowerze trzeba mozolnie wspinać się pod górę, podczas gdy z napędem suniemy wszędzie błyskawicznie. Mapę przemierza się bardzo przyjemnie, wszędzie są widoczni inni gracze, wielka przestrzeń nigdy nie wydaje się pusta. Z czasem zwiedzanie mapy może jednak męczyć, bo zawody zaprojektowano tak, by je powtarzać (zwłaszcza gdy chcemy zdobyć dodatkowe gwiazdki za wyzwania), a do miejsca każdych trzeba dojechać. Co prawda gra przerzuca nas do najbliższego punktu szybkiej podróży, ale do pokonania mamy zawsze jeszcze nawet kilkaset metrów, więc zajmuje to trochę czasu. Brakuje mi tu zwykłej listy z zawodami do wyboru. Zmuszanie gracza do podróżowania nie jest też uzasadnione fabularnie – tak, w grze mamy jakąś historię w tle, ale równie dobrze mogłoby jej nie być. Ot, kolejny festiwal sportów ekstremalnych, w którym my jesteśmy jedną z gwiazd.

Początkowo Riders Republic mnie nie zachęciło, wprowadzenie strasznie się dłużyło, a ciągłe odblokowywanie sprzętu w połączeniu ze skakaniem po mapie, by koniecznie przejechać wskazany wyścig, kłóciło się z poczuciem swobody, jakie miała oferować dostępna w grze przestrzeń. Z czasem tytuł jedynie zyskiwał – im mniej było wstawek fabularnych, tym więcej miejsca zyskiwała surowa rozgrywka, szlifowanie wyników i swobodne pokonywanie skondensowanych amerykańskich parków narodowych, przeplatane wykonanym przy okazji trickiem i zatrzymywaniem się w punktach widokowych. Riders Republic wciąga i daje duże poczucie wolności, trzeba sobie na nią jednak zapracować.



0

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac