The Last of Us Part II
Pierwsze The Last of Us było wyjątkową grą. Świetną technicznie, ale przede wszystkim opowiadającą niesamowitą historię. Druga odsłona powiela schemat: wyciska z PS4 doskonałą grafikę, zachwyca detalami i wciąga fabułą. O ile jednak TLoU z 2013 roku było „Drogą”, to już Part II jest „Johnem Wickiem”.
Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 8/2020
Opowiadanie o The Last of Us Part II bez nawiązywania do fabuły nie jest niczym trudnym – w poniższym tekście przeczytacie tylko kilka ogólników i informacji, które pojawiają się na samym początku. Fabuła gry jest zdecydowanie najważniejszym elementem, dla którego warto spędzić w wykreowanym przez Naughty Dog świecie wiele godzin. Choć historia Ellie jest kontynuacją, to nie sposób być nią znużonym, bo scenarzyści nie serwują nam tego samego, tylko w większej dawce. Opowieść jest inna, zdecydowanie mroczniejsza i brutalniejsza, potrzeba bezpieczeństwa i stabilizacji została zastąpiona pragnieniem zemsty. Joel, protagonista pierwszej części, choć nie stronił od siły, to jego działania cechowała rozwaga i chłodna kalkulacja, pozwalająca mu przetrwać. Ellie jawi się przy nim jako psychopatka, wbijającą nóż w gardło przeciwników, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja. To na szczęście nie schemat, a postać głównej bohaterki nie została tak bezsensownie spłycona, wciąż widać, że targają nią skrajne emocje, a ponadto, podobnie jak Joel, walczy o przetrwanie. Nie sposób nie wspomnieć też o wątkach LGBT, które poruszyły graczy już po premierze pierwszego trailera, w którym widzimy pocałunek Ellie z Diną. Naughty Dog podeszło do tego rozsądnie – fabuła nie eksploatuje nadmiernie tematu orientacji seksualnej bohaterki, to tylko jeden z wielu czynników kształtujących jej osobowość. Nie uważam zresztą, by w grze, w której po odstrzeleniu komuś nogi tak, że krzycząc wniebogłosy, pełznie po ziemi, chlustając przy tym wszędzie krwią i błagając o litość, to właśnie preferencje głównej bohaterki powinny budzić kontrowersje. Prócz Ellie pokierujemy też poczynaniami innych postaci. Dzięki temu zabiegowi nie tylko poznajemy historię z innej perspektywy, ale i im dłużej gramy, tym bardziej postacie stają się wielowymiarowe, a ich decyzje zaczynają być coraz lepiej uzasadnione.
Postapokaliptyczny (a właściwie postepidemiczny) świat, jaki przemierzamy, potrafi opowiadać historię sam, bez udziału bohaterów. Każde miejsce jest niepowtarzalne, i to dosłownie – nie sposób dostrzec tu powielone obiekty czy układy budynków. Lokacje są niesamowite, a porzucone gdzieniegdzie krótkie notatki doskonale je uzupełniają. To jedna z nielicznych gier, w których czytałem wszystkie zapiski – były po prostu interesujące. Dzięki nim porzucona torba i jedno z wielu rozkładających się ciał stawały się ilustracją napadu na bank, który nie poszedł zgodnie z planem. Nawet miejsca, w których pozornie nic się nie dzieje (jak na przykład opuszczony sklep muzyczny) warto zobaczyć, zwłaszcza że gra nagradza eksplorację dodatkowych miejsc dialogami, przerywnikami filmowymi, zasobami czy nową bronią. Naughty Dog zdecydowało się na wprowadzenie do gry otwartych, niewielkich przestrzeni, w których możemy dowolnie decydować o kolejności odwiedzanych miejsc. Daje to wytchnienie od „korytarzy”, jakie przemierzamy przez większość czasu, widać też, że po ostatnich dwóch odsłonach Uncharted deweloper nauczył się, jak takie obszary powinny wyglądać.
Nie sposób też nie zachwycić się wyglądem lokacji – to absolutnie jedna z najładniejszych gier tej generacji, która nawet na zwykłym PS4 prezentuje się świetnie i działa płynnie, bez najmniejszych zacięć. Modele postaci są bardzo szczegółowe, podobnie jest z animacjami. Mamy tu nawet takie detale, jak poruszający się podczas biegu plecak, opadające na czoło włosy bohaterki, które poprawia odruchowo czy animacje nakładania ubrań (co w grach nie zdarza się często, bo są bardzo pracochłonne i niemal nikt nie zwraca na nie uwagi). Takich drobnych, fenomenalnych smaczków jest więcej: krew wylewająca się z zabitych wrogów roztapia śnieg wokół, ściekająca z zamoczonych ubrań woda, światło i cienie zmieniające się wraz z otoczeniem, realistyczne ślady zostawiane na śniegu, błocie czy kurzu albo też nawet zróżnicowane animacje lądowania po zeskoczeniu z różnych wysokości. W połączeniu z doskonałym udźwiękowieniem, uwzględniającym pogłos powstający w określonym otoczeniu, naturalnymi (i zatrważającymi) odgłosami przeciwników oraz surowym i mocnym brzmieniem broni palnej tworzy świat, w który bardzo łatwo się zanurzyć. Na pochwałę zasługują też fenomenalne animacje twarzy oraz bardzo dobra obsada aktorów podkładających głosy. To kolejny element, dzięki któremu The Last of Us Part II jest bardzo filmowe. Omawiając oprawę audiowizualną, nie sposób nie wspomnieć też o wielu ustawieniach dla osób z problemami ze wzrokiem, słuchem czy obsługą kontrolera. Oprócz mnóstwa schematów sterowania i możliwości dowolnego skonfigurowania obłożenia przycisków na padzie da się też włączyć liczne asysty, takie jak automatyczne podnoszenie przedmiotów, różnego rodzaju wspomaganie celowania czy sterowania kamerą, a nawet zmienić sposób obsługi poszczególnych mechanik. Naughty Dog wykonało tu wielką pracę, pokazując jednocześnie, jak dostępna dla wszystkich może być gra akcji.
Pomimo efektownych ujęć i świetnej historii, TLOU2 jest wciąż grą akcji, w którą gra się bardzo dobrze, z jednym drobnym „ale”. Mechanika nie zmieniła się niemal wcale względem poprzedniej odsłony, podobny jest też interfejs. Te rozwiązania, które w 2013 roku były czymś świeżym, dziś mogą wydawać się przestarzałe – jest tak choćby w przypadku wytwarzania przedmiotów, które z jednej strony stara się być realistyczne (bo towarzyszy mu animacja zdjęcia plecaka i grzebania w nim), a z drugiej z realizmem nie ma nic wspólnego (bo z tych samych szmat jesteśmy w stanie zrobić koktajl Mołotowa i apteczkę). Niestety, deweloper podjął więcej takich dziwnych decyzji, a najbardziej kontrowersyjną jest system rozwoju postaci. Ellie zbiera tabletki, a po spożyciu odpowiednio dużej ich liczby może rozwinąć kolejną umiejętność. Drzewek (a właściwie linii, bo nic tu się nie rozgałęzia) jest kilka, a każde odblokowujemy, znajdując odpowiedni podręcznik (na przykład przetrwania). Można nie znaleźć wszystkich, a tym samym stracić możliwość pełnego rozwoju postaci. Ponadto spożywanie tabletek jest przynajmniej dziwne, a przede wszystkim nie ma żadnego uzasadnienia w stworzonym świecie. Gra nie zawsze sygnalizuje też odpowiednio przekroczenia punktu, w którym nie możemy wrócić do poprzedniej lokacji. Nie chodzi mi tu absolutnie o wyraźną informację, że za chwilę coś się stanie, ale o nieuzasadnione blokowanie drogi powrotnej (jak choćby w hotelu, gdy nagle nie możemy otworzyć drzwi, którymi weszliśmy do pomieszczenia). Mocno zestarzał się też model strzelania, który co prawda przyjemnie odwzorowuje różnice pomiędzy różnym orężem, ale pomimo bardzo częstego chowania się za osłonami nie uwzględnia możliwości wychylenia się zza nich inaczej, niż całkowicie wstając.
Pomimo liniowej fabuły, gra daje często swobodę wyboru sposobu, w jaki pokonamy dany etap. Możemy postawić na otwartą konfrontację z przeciwnikami bądź też ich cichą eliminację, nic nie stoi też na przeszkodzie, by połączyć te dwa podejścia. Gra nie premiuje żadnego z nich, odblokowując bonusy za preferowanie danego stylu, co uważam za bardzo dobrą decyzję. Uzależniałem sposób gry przede wszystkim od liczby przeciwników i amunicji, jaką dysponowałem – tej jest niewiele, dlatego każde użycie broni palnej musi być przemyślane. Każde z podejść daje równie dużo satysfakcji: skradając się, Ellie może położyć się w trawie i zadźgać przechodzącego obok przeciwnika, zakraść się do kolejnego i wykorzystać go jako żywą tarczę w otwartej walce. Przeciwnicy nie są głupi, komunikują się ze sobą i reagują na poczynania gracza, otaczając go, osłaniając się wzajemnie i starając za wszelką cenę przetrwać. Każdy przeciwnik ma nawet imię, którym posługują się jego towarzysze. Na długo zapamiętam sytuację, w której przytrzymywany przeciwnik, zastraszony przyłożonym do skroni pistoletem, wyszarpnął się, gdy wcisnąłem nieopatrznie spust, a magazynek okazał się pusty. Naughty Dog również tu pokusiło się o mnóstwo detali: urywane w różnych miejscach kończyny, wyszarpnięte postrzałem fragmenty twarzy czy realistycznie rozpryśnięta na ścianie krew i fragmenty mózgu są tu na porządku dziennym. Widać nawet takie detale, jak odłamki szkła z rozbitej na twarzy wroga butelki, które wbiły się w jego skórę. Do tego mamy bardzo brutalne, przepełnione wściekłością animacje. Ellie wykrzywia twarz w złości, zaciska zęby, a wszystkiemu towarzyszy chlapiąca krew i budzące obrzydzenie odgłosy pękających czaszek. Nigdzie indziej nie widziałem aż takiej dawki przemocy i naturalizmu, co tu. W The Last of Us Part II uważam ją za uzasadnioną – jest potrzebna, by ukazać okrucieństwo świata gry, nie służy jedynie rozrywce gracza.
Prócz ludzi, w grze zmierzymy się też z zarażonymi. Będący w różnym stadium zainfekowania ludzie różnią się sposobem walki, poruszania się, a nawet zmysłami, którymi dysponują. Ci, u których infekcja rozwinęła się w niewielkim stopniu, dobrze widzą i szybko się poruszają, ale w bezpośredniej konfrontacji nie są zbyt groźni, chyba że jest ich wielu. Bardziej niebezpieczni „klikacze” nic nie widzą i bazują wyłącznie na zmyśle słuchu, więc trzeba się przy nich skradać. Jest jeszcze kilka rodzajów przeciwników, którzy zachowują się inaczej i wymagają odmiennej taktyki. Odniosłem jednak wrażenie, że zarażeni nie stanowią zazwyczaj dużego zagrożenia, a już na pewno nie są tak niebezpieczni, jak ludzie. Uważam też, że Naughty Dog poszło trochę na łatwiznę, projektując ich modele, bo o ile trudno spotkać dwóch identycznych ludzi, to już postacie zarażonych powtarzają się regularnie, i to nawet podczas tego samego starcia. Przemierzając świat gry, zbieramy części, dzięki którym można modyfikować broń. Zmiany dotyczą wyłącznie jej parametrów, takich jak odrzut, pojemność magazynka czy prędkość przeładowania, do niektórych można dołożyć też lunetę. W grze występuje też łuk i kusza, które różnią się nieco w obsłudze i pozwalają na ciche eliminowanie przeciwników na odległość. Broń palną również można wyciszyć – wystarczy na lufę nakręcić znaleziony filtr oleju (dokładnie tak samo wyglądało to w Days Gone).
Na drugą odsłonę historii Joela i Ellie musieliśmy czekać całą generację, choć mam wrażenie, że minęło znacznie mniej czasu. Być może wynika to z bardzo zbliżonej mechaniki rozgrywki, która zdążyła się trochę zestarzeć. The Last of Us Part II nie jest pod żadnym względem nowatorskie, ale wzorowo opowiada historię, a dzięki detalom (również tym makabrycznym) pozwala nie tyle kierować poczynaniami Ellie, co poczuć się tak samo osaczonym i słabym wobec tego, co serwuje jej zniszczony zarazą świat.