Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Samsung Gear VR: Wirtualna rzeczywistość w kieszeni

Samsung Gear VR: Wirtualna rzeczywistość w kieszeni

0
Dodane: 8 lat temu

Całą recenzję Samsung Gear VR mógłbym sprowadzić do jednego zdania: jest to najbardziej przystępny konsumencki produkt VR dostępny dziś na rynku. Gogle nie są także bezpośrednią konkurencją dla Oculus Rift i HTC Vive – iPad nie gra przecież w tej samej lidze, co MacBook Pro.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 10/2016


VR kontratakuje 

W portfolio konsumenckich rozwiązań VR – stan na wrzesień 2016 roku – znajdziemy dwa typy akcesoriów. Z jednej strony mamy do czynienia z prostymi okularami, a właściwie soczewkami, które w odpowiedni sposób integruje się ze smartfonem odpowiadającym za generowanie treści VR w formie aplikacji mobilnych, z drugiej – z zaawansowanymi, „aktywnymi” goglami podłączanymi do wydajnego komputera PC. Gear VR sytuuje się mniej więcej w 3/4 drogi między Google Cardboard a Vive czy Rift – jest równie mobilny, co „analogowe” gogle, mając przy tym udogodnienia, których nie znajdziemy nawet w produktach Oculus i HTC.

 

Mały, ale wariat 

Produkt Samsunga wyróżnia się na tle konkurencji kilkoma cechami, choć podobnie jak w przypadku Google Cardboard silnikiem napędzającym Gear VR jest smartfon. Po pierwsze z goglami współpracuje jedynie kilka topowych modeli koreańskiego producenta – Galaxy serii S6 i S7 oraz Note 5 i 7, co gwarantuje optymalny zapas mocy obliczeniowej i bardzo dobrą jakość ekranu. Po drugie, produkt powstał w ścisłej współpracy z firmą Oculus. Gogle wyposażono między innymi w ten sam czujnik IMU, który montuje się w Rift. Inertial Measurement Unit odpowiada za dokładny pomiar wektorów ruchu (przyspieszenia) urządzenia, wykorzystując do tego współpracujące ze sobą akcelerometry i żyroskopy. Mówiąc krótko – rozwiązanie to zapobiega opóźnieniom i zacięciom w wyświetlanym obrazie, jest do tego o wiele dokładniejsze od wewnętrznego układu smartfona. W ciągu dwóch tygodni użytkowania zestawu doświadczyłem poważniejszych lagów jedynie kilkukrotnie, a ich przyczyna była prawdopodobnie inna – do czego wrócimy w sekcji „Wady Gear VR”. Połączenie sprzętu Samsunga z Oculus Store daje użytkownikowi dostęp do dziesiątek aplikacji, z których wiele powstało także z myślą o starszym bracie gogli. Mowa tu o kultowych już strzelankach, takich jak EVE: Gunjack, grze Minecraft i świetnych interaktywnych materiałach wideo oraz filmach sferycznych 360 stopni.

gear-vr-2

Gogle są dobrze wykonane; gładzik, za pomocą którego nawigujemy po wirtualnym menu, jest praktycznie niezawodny. Ukłonem w stronę power userów jest możliwość ładowania smartfona umieszczonego we wnętrzu okularów. Jako krótkowidz nie mogę pominąć istotnego faktu – Gear VR są jedynymi testowanym przeze mnie goglami, w których zamontowano proste pokrętło do regulacji ostrości. Podobnej funkcji zabrakło w produktach Oculusa i HTC.

Mobilność, głupcze!

Umieszczenie Gear VR na półce razem z aktywnymi goglami, takimi jak Rift czy Vive, byłoby nieporozumieniem. Trudno przeprowadzić benchmark MacBooka Pro i iPada według tych samych kryteriów. W twardej rywalizacji sprzętowej produkt Samsunga nie ma szans – cechuje go wolniejsze odświeżanie ekranu (60 Hz wobec 90 Hz w Vive i Rift), podobnie z polem widzenia – 96 stopni w porównaniu do 110 w sprzęcie Oculusa. Analogia do portfolio urządzeń Apple nie jest tu przypadkowa, Gear VR wygrywa bowiem przede wszystkim mobilnością. Jeśli planujecie przedstawić rodzinie VR podczas spotkania na świeżym powietrzu – zabierzcie Gear. Długa podróż – Gear. Nagła potrzeba obejrzenia wideo sferycznego – Gear.

gear-vr-oculus-store

Aktywne gogle VR wymagają dziś bardzo wydajnego komputera PC, przewodowego połączenia HDMI i specjalnego pomieszczenia, w którym rozstawimy dodatkowe czujniki wspomagające ich pracę (na przykład HTC Vive). Sytuacja ta zmieni się w najbliższych latach – w sieci pojawiają się już zapowiedzi laptopów „VR ready” i kolejnych generacji gogli wireless, w kategorii przenośnych urządzeń VR w 2016 roku produkt Samsunga jednak nie ma konkurencji. Rozwiązanie hybrydowe, czyli topowy smartfon i akcesorium Gear VR, także będzie wiązać się z mniejszym wydatkiem niż zakup wydajnego komputera i gogli. Jeśli zdecydujemy się na przykład na Galaxy S6 Edge+ i starszą edycję Gear VR (2015), skompletujemy swój zestaw VR za około trzy tysiące złotych, czyli połowę najniższej kwoty, za jaką uda nam się złożyć przyzwoity system VR (gogle aktywne + komputer).

gear-vr-game-2

Grzejnik VR

Uczynienie ze smartfona serca systemu VR jest świetnym rozwiązaniem, ale już po kilkunastu minutach użytkowania wymagających aplikacji dają o sobie znać bolączki każdego telefonu – urządzenie się przegrzewa i dosłownie pożera baterię. W przypadku przekroczenia krytycznej temperatury aplikacja wyświetla użytkownikowi stosowne powiadomienie, burząc jednocześnie wrażenie zanurzenia w wirtualnym świecie. Mnie przydarzyło się to w kulminacyjnym punkcie zwiedzania Układu Słonecznego, w aplikacji Titans of Space. Lepsze to niż uszkodzony smartfon. Po kilku przegrzaniach przestały mnie dziwić pojawiające się w sieci zdjęcia z chłodzącymi wentylatorkami przyczepionymi do gogli. O konstrukcjach oklejonych powerbankami nie wspomnę.

gearvr-game1

We znaki daje się także mniejsze pole widzenia, niepozwalające widzowi/graczowi na pełną immersję w świat wirtualny. Bliscy tłumaczyli mi, że czuli się „jak w tunelu”. W kolejnej wersji produktu Samsunga chętnie widziałbym także kontroler lub pad, który podobnie jak w przypadku HTV Vive będzie odwzorowywany także w wirtualnym polu widzenia. Korzystając z tradycyjnego pada, czułem się, jakbym chciał zgasić światło w drugim pokoju, a nie bardzo mógł sprawdzić, czy faktycznie udało mi się to zrobić. Każdy dodatkowy czynnik sprawiający, że użytkownik nie może w maksymalnym stopniu zanurzyć się w doświadczeniu VR, psuje całą zabawę.

Przyszłość (nie) jest teraz 

Ten i zapewne przyszły rok będzie burzliwym czasem dla konsumenckich rozwiązań VR i każdy kwartał przyniesie wiele nowości. Najlepszym rozwiązaniem wydaje się korzystanie z oferty centrów wirtualnej rozrywki, takich jak na przykład DiscoVR, o którym piszę w innym artykule w tym numerze. W czasie kilkugodzinnej wizyty możemy tam przetestować najnowsze materiały VR na wszystkich dominujących platformach i nie będzie nas to kosztować wiele więcej niż wizyta w kinie. Jeśli zaś koniecznie chcemy mieć pod ręką przyzwoity portal do wirtualnego świata, na który nie przeznaczymy wszystkich naszych zaskórniaków, rozwiązanie zaproponowane przez Samsunga oceniam jako dobry kompromis.

Testowany zestaw: Samsung Galaxy S6 edge +, Samsung Gear VR (2015), Samsung Smartphone Game Pad.

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .