Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Śmierć ekranu i uwolnienie spojrzenia? Relacja z European VR Congress

Śmierć ekranu i uwolnienie spojrzenia? Relacja z European VR Congress

0
Dodane: 8 lat temu

Rzeczywistość wirtualna nie podzieli losu filmów 3D. Skala inwestycji, innowacji i rosnące zainteresowanie konsumentów sprawią, że technologie VR i AR wprowadzą kulturę i gospodarkę na nowe tory interakcji z obrazem – tak przyszłość VR widzą uczestnicy wydarzenia. Podpisuję się pod tą wizją.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 12/2016


Dwudniowy kongres poświęcony technologiom wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości odbył się w Warszawie w pierwszym tygodniu listopada. Głównym organizatorem wydarzenia była firma Konferencje Agora, wspierana między innymi przez Ricoh oraz agencję kreatywną mimo.ooo. Wśród prelegentów znaleźli się eksperci, twórcy sprzętu i oprogramowania, przedstawiciele firm oraz mediów wykorzystujących technologię VR.

Niezależnie od branży i stażu pracy z technologiami VR prelegenci zdawali się zgodni co do tego, że po raz pierwszy w historii obserwowane obecnie zainteresowanie rynku oraz konsumentów wirtualną rzeczywistością znajduje solidne ugruntowanie w dostępnych technologiach. VR wyszło z laboratoriów, uniwersytetów oraz pracowni artystycznych i ma szansę zawojować świat mediów.

Pierwszy raz w dziejach dysponujemy stosunkowo tanimi i łatwymi w obsłudze goglami. Największe serwisy społecznościowe (Facebook, YouTube) obsługują fotografię i wideo sferyczne (tzw. 360°), a internetowe sklepy (Steam, Play Station i Oculus Store) stale powiększają swoją ofertę gier oraz aplikacji. Urządzenia (także mobilne) są na tyle wydajne, że oferują wrażenia wizualne na poziomie, który zadowoli przeciętnego użytkownika. Po raz pierwszy od wielu dekad, a jeśli wyjdziemy poza erę cyfrowego tworzenia obrazu, właściwie od wieków, nasza kultura może za sprawą gogli VR uwolnić się od „ramki” zamykającej doświadczane treści wizualne w niewielkim wycinku naszego pola widzenia – ekranu, płótna, papieru. Jeden z prelegentów uznał, że pojawienie się PlayStation VR otwiera nowy rozdział cyfrowej rozrywki – miliony posiadaczy konsol Sony może po raz pierwszy zrezygnować z posiadania telewizora.

Pierwszy dzień poświęcono przede wszystkim problematyce wideo sferycznego (tzw. 360°). Głos zabrali przedstawiciele czołowych polskich firm tego segmentu – między innymi Paweł Surgiel z Bivrost (firmy opracowującej własne kamery 360° oraz technologie streamingu treści 360, które wykorzystano już na przykład podczas transmisji z targów CES 2016), Adama Stachowskiego z VR Premium (studia produkującego filmy w technologii 360). Nie zabrakło także przedstawicieli producenta eksperymentalnego serialu „Para nie do pary” – pierwszej polskiej produkcji VR.

Z wystąpień prelegentów dało się wyczytać jeden wniosek – szkoły filmowe powinny jak najszybciej sprawdzić osobny programy przygotowujące do produkcji treści w technologii wideo 360°. Kręcenie obrazu sferycznego wymaga korzystania ze specjalnych wielokamerowych rigów, co wiąże się z problemem synchronizacji ich pracy – aż do poziomu zadbania o gubienie tych samych klatek. Trzeba także podejść na nowo do projektowania oświetlenia planu, którego spora część będzie widoczna w kadrze, a więc stanie się ono jednocześnie elementem scenografii. Storyboardy muszą z kolei uwzględnić ruchy aktorów, kamery i pola martwego (niewielkiej przestrzeni, gdzie należy zmieścić cały sprzęt i ekipę). Twórcy „Pary nie do pary” przyznali nawet, że z uwagi na wiele niewiadomych zdecydowali się na kręcenie całego serialu w konwencji mastershoot – pełnego ujęcia całej sceny, bez ruchów kamery i zmiany planów. Nie uchroniło ich to jednak przed problemem zadbania o stworzenie kilku równoległych planów w obrazie – poza aktorami, znajdującymi się blisko kamery (często dookoła), trzeba było zapełnić drugi, a nawet trzeci plan. Paweł Surgiel podkreślał z kolei wagę technologii transmisji treści 360° – nie tylko na potrzeby tradycyjnych wydarzeń: koncertów, zawodów sportowych, ale także w kontekście rosnącej popularności e-sportu i rozwoju sieci społecznościowych VR.

Głównym tematem drugiego dnia były treści VR oparte na CGI, czyli grafice komputerowej – aplikacje interaktywne, symulacje, gry. Przedstawiciele firm Immersion, i3D pokazywali, jak rzeczywistość wirtualna pomaga w szkoleniach i w branży budownictwa – dzięki zaawansowanym wizualizacjom projektów architektonicznych oraz interaktywnym aplikacjom szkoleniowych. Dzięki jednemu z rozwiązań i3D o kilka dni skrócono czas serwisowania instalacji naftowej BP, ponieważ technicy kilkukrotnie przećwiczyli cały proces w wirtualnym świecie.

Zastanawiacie się może, dlaczego pomimo premiery HTV Vive i Oculusa ciągle nie możemy kupić „dużych” gier na platformy VR? Odpowiedzi dostarczył panel dyskusyjny poświęcony wschodzącej branży gier VR, w którym udział wzięli Aleksander Caban, Bartosz Kaproń, Michał Wyrobek i Piotr Dul pracujący w polskich studiach deweloperskich mających już na koncie kilka gier VR. Zdaniem ekspertów największe studia przybrały na razie postawę wyczekującą. Sprawdzianem dla gier VR mają być najbliższe miesiące, sukces zaś będzie mierzony skalą popularności PlayStation VR i pierwszych poważnych produkcji na tę platformę.

Pojawienie się konsumenckich headsetów VR otwiera nowy rozdział w tworzeniu gier. Zdaniem ekspertów specyfika danej platformy odgrywa dużą rolę w projektowaniu samej gry – sposobów interakcji, mechaniki – na przykład HTC Vive dzięki śledzeniu ruchów użytkownika w przestrzeni może je odwzorowywać w grze, czego nie potrafi choćby Samsung Gear VR. Ograniczenia konkretnej platformy może jednak rekompensować jej popularność – w najbliższych latach najbardziej rozpowszechnionym urządzeniem VR będzie smartfon zamknięty w goglach, dlatego twórcy mogą w pierwszej kolejności opracowywać tytuły dla urządzeń mobilnych, gwarantujących największe zyski. Uczestnicy panelu podkreślili, że podobnie jak w przypadku treści wideo, tworzenie gier VR wymaga zastosowania wielu nowatorskich rozwiązań. Konwertowanie tradycyjnych gier na VR określili jako „najgorszą strategię”, która „robi technologii rzeczywistości rozszerzonej czarny PR”, ponieważ nawet najlepsze porty nie potrafią wykorzystać potencjału estetyki, mechaniki i sposobów interakcji, jakie daje VR. Kilka lat temu twórcy wideo 3D zignorowali tę zasadę i większość filmów wyświetlanych wówczas jako trójwymiarowe była po prostu konwersjami tradycyjnych obrazów, które przeprowadzano w postprodukcji. Wszyscy wiemy, jak wpływało to na odbiór takich produkcji. Dlatego uczestnicy kongresu – twórcy gier, aplikacji, filmów 360° – podkreślali, że dobre treści VR trzeba zaprojektować i wyprodukować od początku z myślą o tej technologii.

Wielość zastosowań technologii przyszłości przedstawiano także podczas Expo towarzyszącemu konferencji. W strefie znalazły się stanowiska testowe sprzętu i oprogramowania wyprodukowanego między innymi przez: Sony, Google, Microsoft, HTC i Ricoh.

Kolejny kongres organizatorzy zapowiedzieli na pierwszą połowę 2017 roku.

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .