Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu PlayerUnknown’s Battlegrounds – Live, Die, Repeat

PlayerUnknown’s Battlegrounds – Live, Die, Repeat

2
Dodane: 7 lat temu

Siedziałem w luku samolotu transportowego, wystraszony, wyposażony jedynie w spodnie, koszulkę i parę niezbyt wygodnych butów. Spojrzałem w oczy dziewczyny siedzącej naprzeciwko mnie i nie zobaczyłem w nich strachu. Mój wzrok spoczął na jej ustach, których kącik uniósł się lekko drwiąco, a potem oceniłem jej garderobę – szare spodnie kamuflujące, czarne i ciężkie buty wojskowe oraz obcisła, czarna koszulka na ramiączkach. Wiedziałem, że to nie jest jej pierwszy lot. Rozejrzałem się po luku i zobaczyłem mieszaninę ludzi – jedni pewni siebie, inni wystraszeni, niektórzy w samej bieliźnie… Powróciłem wzrokiem do dziewczyny przede mną i gdy tylko nasze oczy się ponownie spotkały, to powoli podniosła prawą dłoń, a potem wykonała nią gest podrzynania gardła. Przełknąłem ślinę i wyskoczyłem z samolotu…


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 8/2017


PlayerUnknown’s Battlegrounds to gra z serii Battle Royale, czyli takiej, w której wielu graczy online spotyka się w jednym wielkim świecie i w którym tylko jeden może zostać zwycięzcą. Twórcą gry jest znana postać – PlayerUnknown – czyli Brendan Green, odpowiedzialny między innymi za mod DayZ: Battle Royale dla ARMA 2, analogiczny dla ARMA 3 oraz za dział kreatywny w H1Z1. Dzisiaj jest dyrektorem kreatywnym w Bluehole, pod którego szyldem ukazał się PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Pikując w dół przy prędkości przekraczającej 200 km/h, myślałem tylko o tym, czy uda mi się wylądować bezpiecznie. Za cel obrałem małą wioseczkę – Gatka – położoną w pobliżu kilku farm i pól ze zbożem. Planowałem wpaść szybko do budynków na obrzeżach Gatki, zebrać najważniejsze rzeczy potrzebne od przeżycia i schować się w zbożu, a być może nawet w lesie. Nagle spadochron szarpnął moim ciałem i przez moment straciłem orientację, a kilkanaście sekund później już lądowałem przed dwupiętrowym budynkiem, przeznaczonym zapewne dla pracowników pobliskiej farmy. Odciąłem spadochron i biegiem rzuciłem się przez najbliższe drzwi, natychmiast wbiegając na drugie piętro, gdzie czułem się bezpieczniejszy. W łazience znalazłem glocka P18C i amunicję 9 mm do niego, a z półki nad umywalką szybko zgarnąłem paczkę tabletek przeciwbólowych. Wpadłem do sypialni, gdzie u spodu łóżka leżał UMP9. Przeładowałem obie bronie i cicho przemieściłem się w kierunku schodów, aby zejść na dół. Zdawało mi się, że słyszałem jakieś kroki, ale zanim zdążyłem zareagować, zobaczyłem przed swoją twarzą lufę półautomatycznej strzelby S12K. Podniosłem wzrok, zobaczyłem wykrzywione w grymasie zadowolenia usta dziewczyny, która siedziała przede mną w samolocie i usłyszałem huk wystrzału…

Prace nad PlayerUnknown’s Battlegrounds rozpoczęto na początku 2016 roku z planem, aby gra była gotowa w ciągu roku. Na początku pracowało nad nią 30 deweloperów, ale w czerwcu 2016 roku ich liczba wynosiła już 70, a Bluehole wkrótce spodziewa się aż 90. PUBG – pod takim skrótem znana jest ta gra – działa na Unreal Engine 4, co było kłopotliwe, ze względu na rozmiar map, które Brendan chciał wprowadzić do tego świata. PUBG dostępne jest na Steamie od marca 2017 jako Early Access, czyli w formacie beta. Gra nie jest w pełni dopracowana i co tydzień pojawia się kolejna łatka, która poprawia błędy, dodaje nową funkcjonalność albo zmienia pewne zasady w grze, aby rozgrywka była bardziej zrównoważona.

Obudziłem się i zobaczyłem, że ponownie siedzę w luku samolotu transportowego. Byłem wystraszony, wyposażony jedynie w brązowe spodnie, czarną koszulkę z długim rękawem i parę czarnych roboczych butów. Rozejrzałem się po luku i zobaczyłem mieszaninę ludzi – jedni pewni siebie, inni wystraszeni, niektórzy w samej bieliźnie… Chwilę później pikowałem w dół, przy prędkości przekraczającej 200 km/h i myślałem tylko o tym, czy znowu zginę, zanim oddam chociaż jeden strzał. Tym razem zdecydowałem się uniknąć lądowania pod torem lotu samolotu, który leciał z północy na południe, nad miasteczkiem Pochinki, otworzyłem więc spadochron wcześniej i poszybowałem na południowy wschód, do niewielkiego skupiska zabudowań położonych w lesie. Tam znalazłem najważniejsze przedmioty potrzebne do przeżycia – karabin maszynowy M16 wraz z amunicją, kolimator do niego, apteczkę, Red Bulla, kilka bandaży oraz rewolwer. Upewniłem się, że nikogo nie ma w pobliżu i pobiegłem w kierunku wschodnim, do kolejnych zabudowań. Tam z kolei znalazłem karabin snajperski, który pamiętał czasy II wojny światowej – karabiner 98 kurz, którego krótsza konstrukcja bazowała na mauzerze 98, a w drugim budynku lunetę 4x, którą szybko na nim zamontowałem – celowanie przez muszkę i szczerbinkę w człowieka oddalonego o kilkaset metrów to sztuka, której jeszcze nie opanowałem. Minęło już prawie sześć minut od lądowania, szybko więc wyjąłem mapę i oceniłem, gdzie muszę się udać, aby być bezpiecznym i jednocześnie przyjąć dobrą pozycję do ataku.

PUBG obecnie posiada tylko jedną mapę – opuszczoną wyspę, mniej więcej kwadratową, która ma osiem na osiem kilometrów. Są na niej równiny, niziny, góry, najprzeróżniejsze zabudowania, wioski, miasteczka, kopalnie, wraki samolotów, rzeki i nawet pobliska wyspa, na której znajduje się opuszczona baza wojskowa, do której można dostać się mostami. Na wyspie znajdziemy też samochody, terenówki, motocykle i buggy, która mocno hałasują, ale dzięki którym możemy zdecydowanie szybciej pokonać ogromne dystanse na mapie. Jak się zapewne domyślacie, rozgrywka pomiędzy stoma graczami na tak dużym terenie mogłaby trwać w nieskończoność, ponieważ mogliby się nigdy nie znaleźć, dlatego gra stosuje ciekawy sposób, aby „zbliżyć” graczy do siebie. Po pierwszych paru minutach rozgrywki głównie przeznaczonej na wyposażenie się w niezbędny ekwipunek na mapie pojawia się białe kółko o dosyć dużej średnicy, obejmujące mniej więcej 2/3 mapy. Gracze mają następnie kilka minut, aby przemieścić się do wnętrza tego koła, inaczej po kilku kolejnych minutach przestrzeń wokół nich zacznie się zacieśniać przez ruchome, niebieskie kółko, które w samej grze wygląda jak pole siłowe. Jeśli gracz znajdzie się poza niebieskim kołem, to zacznie tracić życie, na początku bardzo powoli, a potem coraz szybciej. Niebieskie koło zacieśnia się coraz bardziej, aż osiągnie średnicę białego koła – w chwili, gdy to się stanie, białe koło nagle zmniejsza swoją średnicę, tym razem znacznie bardziej. Po paru minutach niebieskie koło zacznie zmniejszać swoją średnicę ponownie. Ten cykl się powtarza mniej więcej co minutę, dwie, aż przestrzeń, w której gracze nie tracą życia, zajmuje kilkadziesiąt metrów kwadratowych. Siłą rzeczy, niezależnie od rozmiaru mapy, jedna rozgrywka nie będzie trwała dłużej niż 20–30 minut, a zawodnicy nie będą musieli się szukać na ogromnej przestrzeni.

Biegłem przez las, lekko schylony, aby trudniej było mnie zauważyć. Po kilku minutach, jak już znalazłem się na bezpiecznym terenie, spojrzałem ponownie na mapę, a potem odwróciłem się na południe – przez półprzezroczyste pole siłowe, które doganiało mnie, zobaczyłem, jak jakiś facet ze schowaną bronią biegnie przez las w moim kierunku, ile sił w nogach. Podniosłem karabin do policzka, spojrzałem przez lunetę i zobaczyłem, że już mocno krwawi. Nie widział mnie w momencie, w którym wstrzymałem oddech, wymierzyłem w jego głowę i delikatnie ścisnąłem spust. Nie widział lecącego naboju 7,62 mm, który leciał w jego stronę z zawrotną prędkością i zapewne nie poczuł, jak przebił mu hełm i trafił centralnie w czoło. Padł poza bezpieczną strefą. A ja właśnie zdradziłem swoją pozycję – nie udało mi się jeszcze znaleźć tłumika do żadnej z moich broni.

Na jedynej mapie dostępnej obecnie w PlayerUnknown’s Battlegrounds – są już plany i pierwsze szkice kolejnych, które zapewne pojawią się w najbliższych miesiącach – nazwanej „Erangel”, występują różne efekty środowiskowe. Możemy grać w dzień, w deszczu w pochmurny dzień, gdzie hałas padającej z nieba wody co jakiś czas przeszywa krzyk pioruna, o zachodzie słońca, podczas golden hour, a wkrótce również podczas mgły. Pogoda wpływa również na dźwięk, który jest tak ważny w tej grze – kroki gracza biegnącego słychać z daleka, a idącego w kuckach już nie – i który pozwala nam określić, gdzie przeciwnik się znajduje względem nas, bez potrzeby posiadania headsetów 7.1. Podczas gry znajdziemy też ogromne ilości broni – od kuszy, przez pistolety (również maszynowe), karabiny snajperskie, karabiny szturmowe, aż do lekkich karabinów maszynowych – kamizelek kuloodpornych, hełmów, dodatków do broni, zwiększających ich możliwości, lunet o różnym stopniu przybliżania celów, apteczek, bandaży, ciuchów, dzięki którym trudniej nas zobaczyć… i wiele więcej. Jest nawet żeliwna patelnia, którą można wroga tłuc po głowie. To wszystko powoduje, że każda kolejna gra jest inna, a jeśli dodamy do tego ogromną mapę, losowe trasy samolotu, z którego wyskakujemy na wyspę, to nawet po kilkudziesięciu partiach jeszcze nie odwiedziłem każdego zakątka Erangel.

Gdy usłyszałem zagłuszający łomot silników, spojrzałem w niebo. Na horyzoncie pojawił się nisko lecący samolot zaopatrzeniowy. Widziałem, jak w rejonie Yasnaya Polana zrzucił swój pierwszy ładunek – czerwoną skrzynię na spadochronie. Zacząłem powoli przemieszczać się w kierunku tego miasteczka, bo patrząc na mapę, zapowiadało się na to, że ostateczna bitwa rozegra się w jego murach. Po chwili, gdy samolot znajdował się tuż przede mną, zobaczyłem drugi spadochron. Kolejna skrzynia! Blisko mnie! Natychmiast zająłem bezpieczną pozycję za drzewem i obserwowałem okolicę – to zazwyczaj najmniejszy ruch zdradzał obecność wroga. Niczego jednak nie widziałem, gdy więc skrzynia zbliżała się do ziemi, rzuciłem się biegiem zza drzewa na niewielką polanę, szybko zajrzałem do jej wnętrza i natychmiast zastąpiłem swojego KAR98K znacznie lepszą bronią – najpotężniejszym karabinem snajperskim w grze – czyli AWM (od Accuracy International Arctic Warfare Magnum). W komplecie znalazłem 20 nabojów 300 m agnum – wiedziałem, że ich nie znajdę nigdzie indziej, każdy strzał musiał się więc liczyć – oraz lunetę o 8-krotnym zoomie. Zamontowałem ją na AWM-ie, przeładowałem karabin i nagle ziemia wokół moich stóp się zagotowała. Za drzewem, na północny zachód od mojej pozycji, widziałem dziewczynę w kamizelce kuloodpornej i hełmie, która oddawała strzały z AK-47 w moim kierunku. Przesunąłem się lekko w prawo i gdy zaczęła przeładowywać broń, wychyliłem się, wstrzymałem oddech, wycelowałem w jej głowę i oddałem strzał. Choć miała hełm o najwyższym współczynniku ochrony, to wiedziałem, że AWM przebije go jednym strzałem, jako jedyny karabin na tej wyspie. Padła pod drzewem, z roztrzaskanym hełmem, jej pusty wzrok wlepiony w niebo. Ruszyłem na północ, w kierunku Jasnej Polany.

W PUBG niesamowite jest to, jak gra potrafi budować napięcie. Niezależnie, czy gramy solo, w dwuosobowych, czy czteroosobowych drużynach, to cały czas czuję ogromną presję i zdenerwowania. Po każdym oddanym celnym strzale czuję, jak serce próbuje mi rozsadzić klatkę piersiową, krew pulsuje w żyłach, a ręce mi się trzęsą od nagłego zastrzyku adrenaliny. Tylko jedna gra w moim życiu zbliżała się pod tym względem do PUBG – America’s Army przed prawie piętnastoma laty. Battlegrounds dodatkowo stawiają na realizm i grywalność, która mieści się gdzieś pomiędzy ARMA 3 a H1Z1. Nie przyjmiemy 500 nabojów na klatę, wyskoczymy w powietrze, wykonamy piruet i zastrzelimy gościa – tutaj wystarczą od 1 do 3–4 nabojów i kończymy zabawę. Dokładnie tak, jak lubię.

Dziesięć minut później znalazłem się w opuszczonym budynku, który chyba kiedyś był latryną, na obrzeżach Jasnej Polany. Gdzieś przede mną, na przestrzeni niecałych stu metrów kwadratowych, znajdowało się już tylko dwóch ludzi, którzy starali się mnie zabić. Wychyliłem się z przez okno i spojrzałem na budynek zaraz przy murze miasta – coś ruszało się na zacienionym pierwszym piętrze. Podniosłem do oka lunetę, zobaczyłem czubek głowy wroga i oddałem strzał. Spudłowałem! Głowa zniknęła, a ja wybiegłem, aby szybko znaleźć nowe schronienie – wrogowie zapewne już mnie zlokalizowali po zagłuszającym strzale AWM-a. Okrążyłem miasto od południa, kucając za płotem, gdy nagle kątem oka zobaczyłem, jak na polu gość wstaje ze zboża i mierzy w moim kierunku. Klink! Mój hełm się roztrzaskał od uderzenia naboju kalibru 5,56 mm, prawdopodobnie wystrzelonego z karabinu maszynowego SCAR-L. Zanim się zorientowałem, co się dzieje, dostałem drugą kulkę, tym razem centralnie w klatkę piersiową, przez co momentalnie straciłem i zdolność oddychania, i zdolność racjonalnego myślenia. Żyłem, dzięki kamizelce, ale wiedziałem, że nie zdążę się schować. Podniosłem więc AWM-a do twarzy, wycelowałem i oddałem strzał. Ręce tak mi się trzęsły, że nawet nie próbowałem celować w głowę – liczyłem tylko na to, że kamizelka przeciwnika jest już uszkodzona i że jeden strzał wystarczy. Nie patrzyłem nawet, czy go zabiłem, tylko odwróciłem się i pędem udałem się w ciasną uliczkę, aby uniknąć kolejnego strzału, którego prawdopodobnie bym nie przeżył. Biegnąc na oślep przed siebie, zobaczyłem, że coś się poruszyło na balkonie budynku po drugiej stronie ulicy. Skręciłem w bok, próbowałem otworzyć drzwi, ale było już za późno. Usłyszałem głuche krztyk i zanim nabój wbił się w moją czaszkę, wiedziałem, co to za dźwięk – nie miałem szans z pociskiem wystrzelonym z M24.

PlayerUnknown’s Battlegrounds obecnie jest dostępny na Steamie, jako Early Access, w cenie 29 euro, wyłącznie na Windows. Bluehole zapowiedziało, że gra pojawi się na wyłączność na Xbox One i prawdopodobnie również na PS4 niedługo później (nie wiadomo jeszcze, jak długo będzie trwała ta wyłączność). Brendan również zapowiedział, że planuje wprowadzić rozgrywkę pomiędzy graczami konsolowymi a pecetowymi, co może być bardzo karkołomną implementacją, gdyż gra na kontrolerze i klawiaturze z myszką różni się dramatycznie. Pomyślałem, że być może wie więcej od nas i że Sony doda wsparcie dla klawiatur i myszek w grze, ale tego dowiemy się bliżej końca tego roku.

A tymczasem, jeśli macie gdzieś komputer pod ręką, który udźwignie wymagania tej gry, to gorąco ją polecam – to jedna z najlepszych, w jaką w życiu grałem.

Wojtek Pietrusiewicz

Wydawca, fotograf, podróżnik, podcaster – niekoniecznie w tej kolejności. Lubię espresso, mechaniczne zegarki, mechaniczne klawiatury i zwinne samochody.

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .

Komentarze: 2

Nie wiem, nie grałem, ale się wypowiem :D Z tego co czytałem, to aby gra poszła na max ustawieniach w 60 klatkach wymagany się 1080. Patrząc od strony technicznej jest to fenomen. Gdyby Epic reklamował swój UE 4.0 takimi technicznymi rodzynkami, to musiałby przerzucić się na kopanie kartofli. Przy nich partacze z CI Games to mesjasze. Nie wiem jak to wytłumaczyć, gry wydane 10 lat temu na UE 2.5 wyglądają o niebo lepiej. Duże i puste mapy, brak fizyki, modele złożone z 3 polygonów, tekstury takie, że aż oczy krwawią, to wszystko już było dekadę temu, a dziś pójdzie na kalkulatorze :D