Sanhok nie jest rozwiązaniem problemów PUBG
PlayerUnknown’s Battlegrounds jest jedną z popularniejszych gier ostatniego roku. Na obecną chwilę definiuje kategorię realistycznych gier typu battle royale i jedynym prawdziwym konkurentem jest bajkowy Fornite, który nota bene już go wyprzedził pod względem oglądalności. Niestety, Fortnite przewiduje tylko tryb TPP1, podczas gdy PUBG wspiera również FPP2 – to dla wielu osób ma znaczenie.
Z tych dwóch zdecydowanie preferuję PUBG, z wielu powodów, ale przoduję wśród nich realizm i tryb FPP. Oczywiście wyborne towarzystwo jest obowiązkowe – z tym na szczęście nie ma problemów. Niestety, gra od czasów Early Access (odpowiednik bety) jest tak zabugowana i ma tak wiele problemów, że granie w nią od dawna jest rosyjską ruletką. Ma to szczególne znaczenie dla graczy, którzy mają w niej już dłuższy staż, bo zauważają takie rzeczy.
Z jednej strony, pomimo wszystkich problemów, jakich ta gra doświadcza, niezwykle przyjemnie spędza się przy niej czas. Niestety, w moim przypadku niedawno doświadczyłem już na tyle dużo frustracji, ginąc w sytuacjach, w których nie miało prawa się to stać, że całość przestaje mi już sprawiać wspomnianą frajdę, a skoro nie mam funu, to powoli przestaję w nią grać.
Pomijając bugi, niezrozumiałe decyzje o zmiany parametrów i zachowania broni bez informowania o tym użytkowników czy wprowadzając zmiany, które drastycznie obniżają wydajność gry (powodując ogromne spadki w fpsach), największym problemem jest netcode. W dużym skrócie, chodzi o to, jak często serwer rejestruje „wydarzenia” w grze (na sekundę) i jak je synchronizuje pomiędzy klientem, a serwerem. Skoro 100 graczy gra z całej Europy na jednym serwerze, to opóźnienia w połączeniu internetowym będą istniały i nie da się tego obejść.
Powyższy przykład, zaraz po wylądowaniu na Hacienda del Patron, na Miramar, idealnie to ilustruje – chowam się za ścianą, mija około półtorej sekundy, drugi gracz do mnie strzela, a ja ginę. To wynika z tego (ponownie upraszczając), że myślałem, że dalej znajdowałem się na korytarzu, pomimo że klient (gra na moim komputerze) wiedziała, że mnie tam już nie ma. Drugi gracz widział mnie w korytarzu, bo serwer miał przestarzałe dane.
Problem szczegółowo opisuje Battle(non)sense w swoim filmie (powyżej), gdzie widać, że zaraz po wylądowaniu, jak jest jeszcze blisko 100 graczy w grze, serwery rejestrują mniej więcej 8 akcji na sekundę. Jeśli to porównamy z CS:GO, który domyślnie oferuje serwery 64 Hz (ale są również 128 Hz), to łatwo zauważyć przepaść, tym bardziej, że nawet przy 64 Hz zdarza się, że ginę w sytuacji, w której już się schowałem za ścianą, z tą różnicą, że są to ułamki sekund, a nie blisko pełne dwie sekundy. Fortnite poszedł inną drogą – zamiast oferować ogromne skoki w jakości gry, celują w ciągłe 20 Hz podczas całej rozgrywki, co będzie miało znaczenie, szczególnie na początku, gdy kilkunastu graczy ląduje w jednym miejscu i próbuje się wzajemnie pozabijać (tą wartość 20 Hz mają w przyszłości stopniowo poprawiać).
O ile PUBG walczy z problemem, odwracając uwagę graczy od problemów, wprowadzając War Mode czy nowe mapy do gry, o tyle mija się to kompletnie z celem. Ostatni War Mode zapowiadał się świetnie – 50 graczy wyskakuje z samolotu z pełnym ekwipunkiem, w tym z najlepszymi broniami w grze (AWM, M24, Groza, itp.) i na niewielkim terenie zaczyna się strzelanka w kilka sekund po wylądowaniu – ale niestety, serwery nie wytrzymały i przerwano go kilka godzin po rozpoczęciu. Zresztą patrząc na zainteresowanie samym War Mode, podejrzewam że jest on zdecydowanie popularniejszy niż tradycyjna rozgrywka, a to świadczy o tym, że coś jest z nią nie tak. Miejsca na poprawę jest dużo i dziwię się ekipie deweloperów, że nie próbują nowych rzeczy…
PUBG jeszcze chwilę nie ma się czego obawiać, ale niedługo na rynku pojawią się nowe pozycje w kategorii battle royale, w tym Mavericks, który zapowiada rozłożenie obciążenia jednej gry na wiele serwerów, co ma owocować ogromnym wzrostem wydajności. Jeśli przy okazji będzie wyglądał tak, jak na teaserze powyżej, to nie mam wątpliwości, że PUBG wyleci z mojego SSD bez wahania. To nie będzie jedyny gracz, bo spodziewamy się też Islands of Nyne i paru innych pozycji.
No cóż. Pozostaje nam czekać na lepsze jutro, bo jakoś nie wierzę, że nowa mapa, nazwana Sanhok (wymawiane: sanok; poprzednio miała nazwę kodową Savage), która pojawi się na otwartych serwerach testowych w najbliższy weekend, zbyt wiele zmieni. Pomimo, że ma 4-krotnie mniejszą powierzchnię niż Erangel i Miramar, mam na niej zdecydowanie mniej fps niż na tych większych. A tymczasem skupiam się na poprawianiu formy w CS-ie…