iMagazine

HK Center

Days Gone – zombie i inne potwory

07/07/2019, 20:15 · · · 10

Tematyka zombie jest stale eksploatowana w grach. Wydawać by się mogło, że niewiele nowego można już tu zaproponować – Bend Studio postanowiło zepchnąć żywe trupy na drugi plan, czyniąc je jedynie tłem dla właściwej fabuły.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 6/2019


Days Gone od samego początku przypomina mi The Walking Dead, ale nie to serialowe, które szybko przestało mieć jakikolwiek związek z oryginałem, ale komiksowe. Tam zombie bardzo szybko przestały pełnić w historii główną rolę – ludzie, którym udało się przetrwać epidemię, nauczyli się żyć w nowej rzeczywistości, oswajając się z myślą, że mało gdzie jest już bezpiecznie, a niechcące umrzeć zwłoki hasają po świecie. W Days Gone jest podobnie: akcja dzieje się ponad dwa lata po tym, gdy na świecie pojawiły się zombie, a więc w momencie, gdy przetrwali tylko ci ludzie, którzy potrafili się dostosować. Deacon, czyli główny bohater, nie należy ani do świętych, ani też do przesadnie delikatnych osób, był członkiem gangu motocyklowego, obecnie też przemierza świat na dwóch kółkach, wykonując różne zlecenia dla obozów i znajomych osób. Taki Geralt, tylko na motocyklu i z deską nabijaną gwoździami zamiast srebrnego miecza. Twórcy postanowili stworzyć kolejną grę z otwartym światem, elementami survivalu i RPG, i choć w tym połączeniu nie ma niczego oryginalnego, to działa ono bardzo dobrze. Prócz kilku lepszych i gorszych mechanik dochodzi bowiem bardzo dobrze napisana historia, sposób jej opowiedzenia oraz świrusy (jak w Days Gone określane są zombie), będące najbardziej nieprzewidywalnym elementem rozgrywki.

W grach z otwartym światem charakter bohatera często się rozmywa, bo na pierwszy plan wychodzą mechaniki rozgrywki, wykorzystywane w kolejnych, powtarzalnych zadaniach pobocznych. Choć w Days Gone ich nie brakuje, to Deacon St John zdecydowanie zapada w pamięć – to gra o nim, a nie o wyrzynaniu jego rękami hord zombie i innych oponentów. Bohater daje się poznać nie tylko jako bezwzględny morderca, zabijający na zlecenie ludzi, ale też jako troskliwy przyjaciel czy kochający mąż. Co więcej, widać też jego emocje – podczas rozmów ze zleceniodawcami jest stanowczy i zdystansowany, odnajdując zaginione osoby, traktuje je bardzo delikatnie i z troską, podczas gdy w relacjach z Boozerem, czyli najbliższym przyjacielem, otwarcie mówi o swoich obawach. W pamięć szczególnie zapadły mi dwie sytuacje, obie mające miejsce w pierwszych godzinach gry. Podczas rozmowy z jednym z przywódców obozu został zapytany o to, dlaczego Boozer nie pojawia się już nigdzie – Deacon nie wyjawia wtedy dokładnie powodu, by rozmówca nie dowiedział się o jego ówczesnym osłabieniu, a tym samym by nie prowokować go do ataku na ich kryjówkę. Równie mocne było pierwsze spotkanie ze świrusami: im bliżej nich znajduje się bohater, tym bardziej łamie się mu głos, a serce zaczyna bić coraz głośniej. Facet jest niesamowicie odważny, w końcu zapuszcza się w obszary pełne potworów, mogących rozszarpać go w kilka chwil i wypala ich gniazda. Jednocześnie pozostaje tylko człowiekiem, odczuwającym strach, ale starającym się go opanować. Pamięta też stale o swojej żonie, którą utracił w dniu wybuchu epidemii – wierzy, że żyje i stara się wykorzystać każdą poszlakę, by dowiedzieć się, co się z nią stało.

Rozwój fabuły w Days Gone jest dość nietypowy, bo wykonując zadania, czynimy postęp w kilku wątkach jednocześnie. Każde zadanie ma pasek postępu, który wraz z wypełnianiem się odblokowuje nowe receptury, malowania czy przedmioty. Ma to sens, bo fabularnie wydarzenia są ze sobą często powiązane. Misje poboczne są już bardziej powtarzalne i wpływają przede wszystkim na świat – wypalanie gniazd sprawia, że w danym rejonie jest mniej świrusów, oczyszczanie placówek NERO powoduje, że zyskujemy nowe bazy wypadowe, a odbijanie obozów bandytów pozwala uwidocznić na mapie nowe miejsca. Poboczne aktywności pozwalają też zdobyć zaufanie przywódców obozów, co przekłada się na odblokowywanie lepszych broni czy modyfikacji motocykla – dla obozów możemy więc polować, ale też zbierać uszy zabitych świrusów. Ponadto każdy obóz ma własny portfel, więc zarabiając w jednym z nich, nie możemy tych pieniędzy wykorzystać w innym miejscu. Jest to uzasadnione – pieniądze jako takie przestały funkcjonować, więc liczy się jedynie to, jak przyczyniamy się do przetrwania innych osób.

Do poruszania się po całkiem rozległym świecie służy motocykl. Po jednym z pierwszych wydarzeń w grze tracimy wszystko mającą maszynę i musimy przerzucić się na dużo uboższy model, który z czasem rozbudowujemy. Ulepszeń jest kilka, od poprawienia przyspieszenia czy wytrzymałości, przez dorzucenie nitro, po powiększenie sakw i baku. Ten ostatni zasługuje na trochę więcej uwagi, bo do jazdy motocyklem potrzebne jest paliwo. Kończy się ono wyjątkowo szybko, a uzupełnianie go wymaga płacenia mechanikom w obozach (co się raczej nie opłaca), można je też znaleźć na opuszczonych stacjach i w kanistrach. Początkowo mnie to irytowało, bo gry nie przyzwyczajają do pamiętania o takich rzeczach, jednak niedługo później zaczął mi się podobać motyw szukania paliwa w porzuconych i pełnych świrusów miejscach. Co więcej, podczas zadań fabularnych spalanie motocykla spada do zera i kończymy misję z dokładnie tym samym poziomem paliwa, co przed jej rozpoczęciem. To również jest nielogiczne, ale rozsądne, bo gra nie uprzedza mnie na przykład o długim pościgu, sugerując zatankowanie uprzednio motocykla do pełna. Pojazd może się też zepsuć, naprawiamy go za pomocą znajdowanego złomu – tu akurat jest już mniej interesująco, bo póki nie przywalimy w coś lub w kogoś, nie mamy się o co martwić. Fizyka jazdy jest bardzo dobra, choć wymaga odrobiny rozsądku. Pędzenie na pełnym gazie po krętych, leśnych ścieżkach nie kończy się dobrze, warto zwolnić bądź wręcz toczyć się po drogach, by uniknąć niepotrzebnych kolizji.

Oprócz paliwa zbieramy też mnóstwo innych przedmiotów. Znalezione kije baseballowe lub sztachety można wykorzystać jako broń białą, ale po znalezieniu odpowiedniego projektu, Deacon uczy się też ulepszać przedmioty, choćby nabijając deski gwoździami czy dodając do broni palnej zużywające się tłumiki. Mechanika wytwarzania przedmiotów świetnie pasuje do świata gry, odrobinę przeszkadzało mi jednak to, że surowców jest zdecydowanie zbyt dużo i praktycznie przez cały czas miałem w ekwipunku tyle wszystkich przedmiotów, ile tylko mogłem unieść. Dość dziwnie działa też broń biała – ta wytworzona przez Deacona zawsze jest trwalsza i zadaje większe obrażenia niż znajdowana po drodze. Dochodzi do komicznych sytuacji, w których znaleziona siekiera rozlatuje się po rozpłataniu głów pięciu świrusów, podczas gdy noga od stołu z kilkoma gwoździami pozwoli pozbyć się przynajmniej kilku oponentów więcej.

W Days Gone rozwój bohatera nie pełni bardzo istotnej roli. Owszem, możemy poprawić zdrowie, wytrzymałość lub zdolność spowalniania czasu podczas celowania, bohater może nabyć też kilka dodatkowych zdolności, nauczyć się lepiej strzelać czy odzyskiwać bełty z kuszy, ale elementy te nie mają aż tak dużego wpływu na rozgrywkę. Ponadto prócz broni nie zmienimy też wyposażenia Deacona (koniec ze skarpetami dającymi +5 do prędkości poruszania się). W to po prostu trzeba się nauczyć grać, co bardzo mi odpowiada – gra nie stawia sztucznych barier w postaci zawyżonego poziomu przeciwników, owszem, nie wszędzie sobie od razu poradzimy, ale wynika to bardziej z dostępnego uzbrojenia i umiejętności wytwarzania przedmiotów przez Deacona niż ze zbyt krótkiego grindu. Świetnym przykładem rzeczy, której trzeba się nauczyć, jest walka. Wydawać by się mogło, że w trzecioosobowym strzelaniu do opanowania jest stosunkowo niewiele rzeczy: ot, chowanie się za osłoną, wychylenie się, gdy przeciwnik przeładowuje broń i ustrzelenie go celną serią. Tutaj tak się nie da, bo jako taki system osłon nie istnieje, amunicji jest mało, a broń wraz z odległością staje się coraz mniej skuteczna. Walka to jeden z tych elementów, w których widać, jak bardzo twórcom zależało na jakości. Deacon może chować się za przeszkodami, ale te nie zawsze w pełni go osłaniają i przeciwnicy są w stanie to wykorzystać, zwłaszcza gdy znajdują się wyżej. Oponenci zazwyczaj starają się flankować i szarżować, jeśli mają przy sobie tylko broń białą, nie atakują też wszyscy naraz. Jeśli mamy szansę, warto się skradać, a do otwartej walki dopuszczać dopiero po przerzedzeniu szeregów wroga i znalezieniu sobie dogodnej pozycji, bo dystans ma duże znaczenie. Broń krótka z daleka jest mało skuteczna, przeciwnicy są w stanie przetrwać kilka trafień z dużej odległości. Karabiny sprawdzają się lepiej, ale wciąż różnica jest odczuwalna. Nie wszystko jednak działa tak, jak powinno, bo przeciwnicy zachowują się momentami jak ostatni idioci, choćby chowając się po tej stronie osłony, którą akurat ostrzeliwuje Deacon (nawet jeśli pozostali kompani siedzą po drugiej stronie dokładnie tego samego murku). Ponadto nie kończy się im amunicja – nie da się więc wziąć wroga na przeczekanie i sprowokować do walki w zwarciu. Co więcej, samemu trzeba przez to posiłkować się znajdowaną bronią, która może być gorszej jakości niż nasza, ale jest przynajmniej do niej amunicja.

Są też walki z bossami, ale ci są dość dziwni. Jednym z pierwszych jest… niedźwiedź. Czeka przy pozostawionym podczas zadania motocyklu i nie odstępuje go na krok, trzeba go zabić, by móc kontynuować zadanie, choć fabularnie bardziej uzasadnione byłoby wywabienie go gdzieś daleko (a da się to zrobić) i ucieczka bez walki. Są też hordy i te sprawiają już dużo lepsze wrażenie. To nic innego jak zombie, tylko w dużej liczbie. Bardzo dużej, bo może być ich nawet kilkaset. Horda działa jak jeden organizm, porusza się w tym samym kierunku i kiedy tylko zauważy Deacona, zaczyna go ścigać, zalewając otoczenie. Skojarzenia z World War Z są jak najbardziej na miejscu, tyle że świrusy są wolniejsze. Początkowo hordy są śmiertelnie niebezpieczne i nie ma szans, by ze starcia z nimi wyjść cało. Z czasem zbieramy jednak na tyle dobry sprzęt, że możemy podjąć się walki, a uczucie towarzyszące wybiciu pierwszego stada jest tego warte. Zwłaszcza że przed hordą nie sposób uciec pieszo, bo świrusy wchodzą na dachy, przeskakują przeszkody i pchają się dosłownie ze wszystkich stron, by dopaść Deacona.

Kolejnym istotnym elementem gry jest skradanie się, sprawdzające się zarówno w przypadku ludzi, jak i świrusów, choć do każdej z tych grup trzeba podejść inaczej. Ludzie poruszają się po mniej więcej tych samych ścieżkach, reagują na ciała zabitych (nie można ich przenosić) i wołają wsparcie. Świrusy się już tak nie komunikują (chyba że trafimy na takiego, który wydziera się po zobaczeniu nas), ale za to poruszają się w sposób bardzo chaotyczny, nieoczekiwanie zmieniają kierunek, stąd też ciężej się do nich zakraść i zabić po cichu. Deacon może ukrywać się w wysokiej trawie i krzakach, jednak nie do końca wiadomo, kiedy przeciwnicy nas widzą, a kiedy nie (jest co prawda wskaźnik, ale nie gwarantuje stuprocentowej niewidoczności) – przypomina mi to skradanie w Metal Gear Solid 5, tam również widoczność bohatera nie była jednoznacznie sygnalizowana. Ponadto przeciwnicy potrafią zauważyć Deacona, przechodząc niedaleko niego, skradanie się jest przez to szybsze, wymaga większej mobilności i pewnego przemieszczania się z jednego ukrycia do drugiego.

Każdy exclusive na Playstation 4 wygląda przynajmniej bardzo dobrze i nie inaczej jest z Days Gone. Gra wygląda genialnie, zwłaszcza gdy dopiero co przestał padać deszcz bądź zachodzi słońce, ale utrzymuje dobry poziom graficzny przez cały czas. Widać naprawdę dużo detali otoczenia, choć widać mocną powtarzalność modeli porzuconych samochodów i budynków. To zresztą nie jedyny element, który wskazuje na braki w budżecie i warsztacie (wszak Bend Studio nigdy wcześniej nie stworzyło porównywalnie dużego tytułu). Twórcy nie przewidzieli sytuacji, w której prowadząc z kimś rozmowę przez radio, mogę do tej osoby dojechać w trakcie trwania dialogu. Okazuje się wtedy, że postać siedzi jak słup, podczas gdy Deacon prowadzi z nią żywiołową konwersację, oczywiście cały czas tak, jakby nie stali metr od siebie. Są też dziury logiczne, i to stworzone z pełną premedytacją twórców. Od jednego z dowódców obozów dostajemy zlecenie zbadania pewnego obszaru i odnalezienia kogoś. Po przybyciu na miejsce i spotkaniu tej osoby, okazuje się, że przebywa ona w takich warunkach i zachowuje się tak, jakby apokalipsa dopiero co nastąpiła (a minęły od niej ponad dwa lata). Po przywiezieniu jej do obozu jest witana, jakby faktycznie długo jej nie było, sporo rzeczy się od tego czasu wydarzyło i… tyle. Nic tu się nie klei, kompletnie. Są też głupoty pokroju niezniszczalnych kombinezonów członków organizacji NERO (badającej świrusy i przyczyny katastrofy) – nie możemy w żaden sposób zabić ani obezwładnić nikogo, kto je nosi. Naprawdę są lepsze sposoby zmuszania gracza do skradania się niż tak bzdurne chwyty, zwłaszcza że takie kombinezony można znaleźć w opuszczonych bazach, a Deacon nie pali się jakoś, by je nosić (ponadto członkowie NERO uciekają przed świrusami aż miło i wtedy ich żółte wdzianka już ich nie chronią). Do tego dochodzą mniejsze lub większe błędy techniczne, takie jak zacinający się na obiektach przeciwnicy, nagle ślepnący oponenci czy horda, która znienacka pojawia się dokładnie w miejscu, w którym stoi Deacon (co kończy się niemal natychmiastową śmiercią), a także liczne ekrany ładowania, zarówno pomiędzy zadaniami, jak i w ich trakcie. Tego Bend Studio niestety nie udźwignęło – na nic zdało się odkładanie daty premiery, bo rażące (choć rzadko występujące) błędy przeniknęły do finalnej wersji.

Nie czekałem na Days Gone. Od pokazania pierwszej zapowiedzi minęły trzy lata i o ile początkowo gra mnie zainteresowała, to zwyczajnie nie wierzyłem, że po takim czasie dostaniemy wyróżniający się czymś produkt. Tymczasem historia Deacona St Johna okazała się niezwykle wciągająca, a towarzyszące jej przemierzanie świata na motocyklu oraz walka ze świrusami i innymi potworami nie nużyły ani przez chwilę. Tak, wiele rzeczy można było zrobić lepiej, mogło też być straszniej, bo gra niespecjalnie przeraża. Nawet z tymi błędami wciągnąłem się jednak bardzo, bo choć tematyka zombie jest bardzo wyeksploatowana, to tutaj żywe trupy odegrały jedynie drugoplanową rolę.

10

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac


10
Dodaj komentarz

avatar
5 Comment threads
5 Thread replies
10 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
10 Comment authors
ArkadiuszGhost86PLPiotrekSamozycieMichał Recent comment authors
  Subscribe  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Kolec
Gość
Kolec

Kupiłem miesiąc temu tą grę i pograłem może z godzinę.Gra w oģóle mnie nie wciągnęła choć uwielbiam klimaty zombie i otwarty świat.

Ovonel
Gość
Ovonel

A ja przeszedłem dwa razy. Jak dla mnie rewelacja.

Arkadiusz
Gość
Arkadiusz

Nie wiem w co ty grałeś ale chyba nie Days Gone. Ta gra wymiata wszystko !!

Jarosław
Gość
Jarosław

Jest wersja na maka?

PS4
Gość
PS4

Też mi brakowało jakiejś stopki z podsumowaniem.
Najpierw sprawdziłem na steam później na wikipedii.
Wychodzi na to że to tylko PS4. Wróciłem tutaj i ctrl+f – jest przedostatni akapit informacja, że jest to „exclusive na Playstation 4”.

Michał
Gość
Michał

Jest tylko na ps 4

Samozycie
Gość
Samozycie

Witam ja tam panie i panowie czekałem , kupiłem na przedpremierze i się nie zawiodłem dla mnie gra wymiata a błędy a która gra ich nie ma, dużo gram w Armę 3 tam to dopiero są błędy i glitche a gra wydana parę lat temu najłatwiej jest krytykować . Pamiętam jak w w Wieśku do plotki mi się beczki przyczepiały i nie mogłem wsiąść i inne podobne rzeczy i nie narzekałem błędy poprawili i co jedna z lepszych gier jaka kiedykolwiek powstała. Dziękuję i pozdrawiam graczy.

Piotrek
Gość
Piotrek

Normalnie jak bym sam recenzje napisał 😂😂😂

Ghost86PL
Gość
Ghost86PL

W tej grze nie ma zombie, to sa ludzie zarazeni zmutowanym szczepem wscieklizny ktory ewoluuje w postepie wykladniczym… To jeden z plusów tej gry ze to nie zombie… Umieraja od obrażeń jak zwykli ludzie, no może sa troche wytzymalsi, jak ludzie na PCP