iMagazine

Dead Cells – walcz, umrzyj, powtórz

07/11/2019, 19:09 · · · 1

Granie na iOS stało się zdecydowanie mniej przyjemne niż jeszcze kilka lat temu. W zalewie bezpłatnych, ale przepełnionych mikropłatnościami gier ciężko wyłuskać coś wartościowego, co zaangażuje w rozgrywkę na dłużej niż jedną sesję. Cała nadzieja w konwersjach – Dead Cells należy do takich, które udały się wyśmienicie.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 10/2019


Choć Dead Cells nie jest grą nową (wyszło na konsole i PC w 2017 roku), to na iOS trudno znaleźć podobny tytuł. Data pojawienia się w App Store gry zbiega się fortunnie z wydaniem nowego iOS 13 oraz iPadOS 13, które obsługują nie tylko specjalne kontrolery MFi, ale też pady od PlayStation 4 i Xboksa One. To nie bez znaczenia dla tego tytułu, bo Dead Cells jest na tyle szybkie i trudne, że sterowanie dotykiem, choć możliwe, nie daje wystarczającej precyzji, by w pełni wykorzystać potencjał drzemiący w mechanice gry. Nie dziwi mnie to, że reprezentowany przez ten tytuł gatunek praktycznie nie występuje na platformach mobilnych. To połączenie metroidvanii i roguelike’a, czyli rozgrywki, w której wraz z postępami odblokowujemy mechanizmy pozwalające wykorzystać otoczenie na nowy sposób (i tym samym poczynić progres), a śmierć oznacza rozpoczęcie zabawy od samego początku. To właśnie ona stanowi o trudności tego typu tytułów – w dobie gier, które wybaczają graczom coraz więcej, Dead Cells sprowadza ich na ziemię, stawiając nie na ulepszanie postaci i ekwipunku, ale na to, jak dobry staje się sam gracz. Owszem, podczas gry zdobywamy walutę (czyli komórki), za którą odblokowujemy nową broń, mutacje i inne ulepszenia, ale większość z nich i tak musimy zdobyć przy każdym podejściu, na dodatek to, na który sprzęt trafimy, jest całkowicie losowe.

Bohaterem gry jest bliżej niezidentyfikowany twór, który po każdej śmierci wpełza do ciała tego samego, zdekapitowanego wojownika, przejmując nad nim kontrolę. Fabuła Dead Cells jest szczątkowa, a odkrywanie jej jest całkowicie opcjonalne, niemniej jednak zarówno sam bohater, jak i kolejne wydarzenia fabularne są intrygujące, a czynione przez protagonistę uwagi brzmią zabawnie. Dzięki temu przemierzanie kolejnych etapów, zwanych biomami, jest jeszcze bardziej interesujące. Choć mapy są generowane losowo, to każdy z biomów cechuje się zestawem unikalnych oponentów, własną kolorystyką, a także charakterystycznymi tylko dla siebie przeszkodami. W kanałach mamy tradycyjnie trującą, zieloną wodę, która stopniowo odejmuje nam punkty życia, z kolei w etapie, w którym wspinamy się do wieży zegarowej, możemy spaść (ale też zrzucać przeciwników, a rozgrywka wymaga zdecydowanie więcej zręczności również przez to, że przeciwnicy atakują nie tylko z lewej i prawej, ale znajdują się też praktycznie zawsze nad nami. Wrogowie, podobnie jak etapy, są różnorodni i, choć zdarza się, że powtarzają się w niektórych biomach, to nigdy nie miałem wrażenia, że wrzucono ich do konkretnego etapu tylko po to, by robili tłum. Ich ataki mocno się różnią, są tacy, którzy atakują wyłącznie z dystansu, jak i ci, którzy muszą do nas podejść (bądź podpełznąć, doskoczyć czy teleportować się). Część z nich to kamikadze, inni są niewrażliwi na ataki frontalne, ale po zajściu ich od tyłu padają po kilku ciosach. Są nie tylko zupełnie inni od siebie, ale też ich obecność w danym biomie jest uzasadniona. Najbardziej w pamięć zapadł mi etap, w którym błądzimy w ciemności, która stopniowo nas zabija, a jedynym ratunkiem jest odpalanie kolejnych pochodni. Etap najłatwiej byłoby przebiec, gdyby nie to, że wypełniono go mnóstwem stworów z mieczami, które, gdy nas zauważą, teleportują się za nami do skutku. Walki nie da się uniknąć, ale to nie gra, w której ktokolwiek chciałby to robić.

W Dead Cells niemal każdą z broni zdobywamy w zupełnie losowym momencie. Jedynym wyjątkiem jest zardzewiały miecz, z którym zawsze zaczynamy grę. Możemy korzystać z dwóch broni głównych jednocześnie, zarówno białych, jak i zastąpić drugą z nich tarczą lub bronią dystansową. Oprócz tego wspomagamy się dwiema różnymi sztukami oręża pobocznego, którym może być zarówno pułapka zgniatająca wchodzących w nią przeciwników, jak i granat zapalający czy manekin, który wabi wrogów, jednocześnie ich zatruwając. Możemy też zdobyć amulet zmniejszający otrzymywane obrażenia, wrażliwość na trucizny i tym podobne czynniki. Ponadto broń ma poziomy i w kolejnych etapach znajdujemy jej ulepszone wersje (które na dodatek da się wzmacniać i modyfikować). Postać może też mieć maksymalnie trzy mutacje, dające kolejne premie. Losowość zdobywanego ekwipunku sprawia, że nie sposób zbudować własny zestaw i nauczyć się nim grać – to nie pozwala się nudzić i wymaga od gracza stałego kombinowania. Po kilkunastu godzinach grania mam kilka ulubionych zestawów i taktyk, w tym lancę zadającą ogromne obrażenia połączoną z tarczą, pozwalającą kontrować ataki z bliska, miecz nasmarowany olejem, który umożliwia podpalenie przeciwnika czy spartańskie sandały, którymi bohater ekspediuje oponentów na ściany, na których malowniczo się rozbryzgują. Brutalność wylewa się z Dead Cells na każdym kroku, zwłaszcza że prócz rozpikselowanych flaków i litrów krwi mamy równie urocze udźwiękowienie, przywodzące na myśl serię Mortal Kombat. Oprawa audiowizualna jest bardzo mocną stroną Dead Cells – to jedna z najładniejszych gier na urządzenia Apple. Piksel art, który od kilku lat wrócił do łask graczy, nie służy tu jako substytut porządnej, trójwymiarowej grafiki, a jest dobrze przemyślanym zabiegiem artystycznym. Każda z lokacji ma swój klimat, paletę barw i dźwięki. Piękne są też animacje i efekty świetlne, dodatkowo można wyłączyć ograniczenie klatek na sekundę, dzięki czemu zamiast domyślnych 30 FPS na iPadzie Pro 11 gra wyświetla się płynniej (nie ma bowiem licznika, który pozwoliłby odczytać tę informację).

Szybkie, zręcznościowe gry na tablety i smartfony praktycznie nie istnieją. Ekran dotykowy nie daje możliwości opracowania złożonego sterowania, które byłoby intuicyjne, a specjalne kontrolery cieszą się niewielką popularnością. iOS 13 oraz iPadOS 13 mają szansę to zmienić, nie wyobrażam sobie zresztą, by do Dead Cells podchodzić inaczej niż z padem. Tytuł jest grywalny również dotykowo – twórcy wprowadzili opcję automatycznego atakowania przeciwników, gdy znajdą się w zasięgu, by ograniczyć konieczność wciskania kolejnego przycisku. Nieszczególnie mi to odpowiada, bo zdarzało się mi nie doskoczyć w określone miejsce, bo bohater zaczął atakować wroga jeszcze w powietrzu. Interfejs dotykowy nieszczególnie sprawdza się też w precyzyjnym przeskakiwaniu z miejsca na miejsce, a podczas walki z trudniejszymi przeciwnikami nie zapewnia odpowiednio dużej precyzji. Z padem jest zupełnie inaczej, gra wykorzystuje właściwie wszystko, co ma do zaoferowania kontroler. Dużo łatwiej wykonuje się uniki i korzysta z ekwipunku i broni dystansowej, ponadto na ekranie widać nieco więcej, bo nie wyświetla się już interfejs dotykowy.

Do niedawna jedynym sprzętem, na którym grałem, było PS4. Gry w App Store (oraz w Google Play) są coraz częściej bezpłatne, za to pełne mikrotransakcji, wtórne i płytkie. Dead Cells nie ma rodowodu mobilnego i to wyraźnie widać. Tak dopracowanej mechaniki rozgrywki i różnorodności, pomimo teoretycznego powtarzania wciąż tego samego, można szukać wyłącznie w tytułach konsolowych. iOS potrzebuje więcej takich gier, jeśli prócz mnogosci tytułów i generowanych przychodów ma się mierzyć z innymi platformami również jakością.

1

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac


1
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
0 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
Robert Recent comment authors
  Subscribe  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Robert
Gość
Robert

Jedyne sensowne gry to tylko od Blizzarda: WOW, Diablo, StarCraft.