Death Stranding

05/03/2020, 17:48 · · · 1

Rozstanie się Hideo Kojimy z Konami było zwiastunem dwóch rzeczy: śmierci serii Metal Gear Solid w formie, jaką znamy oraz jeszcze większą swobodą Kojimy w tworzeniu kolejnych gier. Death Stranding powstawało długo i do samej premiery nikt nie wiedział, czego się spodziewać. Okazuje się, że nawet po wydaniu gry nie sposób wyrobić sobie o niej łatwo opinii.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 1/2020


Niewiele jest tytułów, na które tak wiele osób czeka, pomimo tego, że ich twórca mówi o nich tak mało. Od samego początku Death Stranding było promowane enigmatycznymi filmami, na których pojawiał się Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro czy Léa Seydoux. Gameplay ujrzeliśmy dosłownie chwilę przed premierą i wydał się przynajmniej dziwny. Wszystko wskazywało na to, że będziemy nosić paczki po krainie przypominającej Islandię, chować się przed deszczem i kryć przed ledwo widocznymi stworami, które mogą nas wciągnąć pod ziemię, zalać wszystko smołą i zaatakować, przeistaczając się w bliżej nieokreślonych kształtów kreaturę. Ostatecznie spora część gry dokładnie tak wygląda, bo grany przez Normana Reedusa Sam jest kurierem, który zajmuje się transportem pakunków pomiędzy węzłami, czyli schronami, w których po tytułowym „wdarciu śmierci” muszą żyć ludzie. Wydarzenie nie jest szczegółowo wytłumaczone, od początku gracz wie właściwie tyle, co główny bohater, równocześnie z nim zaczyna rozumieć otaczający świat i uczy radzenia sobie z licznymi niebezpieczeństwami, jakie w nim czyhają. To fenomenalne zagranie, które nie dość, że pozwala szybko utożsamić się z Samem, to na dodatek doskonale tłumaczy, dlaczego wszelkie mechaniki rozgrywki są graczowi szczegółowo wyjaśniane. Fabuła jest bardzo skomplikowana, pomimo kameralnego charakteru – bohaterów jest niewielu, ale zarysowano ich niezwykle mocno, każdy ma własną historię, rys psychologiczny i różniącą się od siebie motywację. To, że wizerunku (a także w niektórych przypadkach głosu) użyczyli im cenieni aktorzy, tylko dodaje im wiarygodności, uważam, że taka obsada była wręcz niezbędna. Przerywniki filmowe są długie i przepełnione emocjami, sygnalizowanymi często subtelnie, niemal niezauważalnie, ponadto Kojima doskonale je wyreżyserował. Praca kamery jest, jak na grę, wyjątkowa: krąży wokół postaci długimi ujęciami, przyspiesza gwałtownie, akcja pokazywana jest też często z żabiej perspektywy, bliskiej głównym przeciwnikom bohatera. Death Stranding jest równie filmowe podczas zwykłej eksploracji – w momentach, w których maszerujemy przez dziewicze tereny, kamera czasem się oddala, a w tle zaczyna wybrzmiewać jeden z doskonale dobranych utworów. Takie momenty przypominają mi przybycie do Meksyku w pierwszym Red Dead Redemption – kto grał, ten wie, jak ogromne wrażenie robi ta chwila.

O Death Stranding trudno opowiadać, nie nakreślając choćby zarysu fabuły. Uprzedzam, że nie napiszę o żadnym wydarzeniu będącym częścią głównej mechaniki rozgrywki, a jedynie nakreślę w ogólnikach, kim jest Sam i co wiemy o Wynurzonych na początku, jeśli więc obawiacie się spojlerów, to tu ich nie znajdziecie. Tak jak wspominałem, nosimy paczki, zawód kuriera cieszy się jednak w postapokaliptycznej Ameryce bardzo dużym szacunkiem. Wyjście na powierzchnię wiąże się bowiem z ryzykiem natrafienia na deszcz, który przyspiesza starzenie się wszystkiego, czego dotknie. Oznacza to, że transportowane przez nas ładunki niszczeją, a więc musimy się starać, by nie zmokły zbyt mocno, bo niewiele z nich zostanie. Deszcz zwiastuje nadejście większego zagrożenia, czyli pojawienia się Wynurzonych – istot, których nie widać, ale są wykrywane przez noszony na ramieniu skaner. Co więcej, jeśli mamy ze sobą ŁD (czyli Łącznikowe Dziecko, pływające w słoju na brzuchu Sama), to zatrzymując się, możemy też zobaczyć te kreatury. Czym lub kim są Wynurzeni, tego dokładnie nie wiadomo – bohaterowie domyślają się ich pochodzenia i powiązania ze światem zmarłych, wszystko to są jedynie teorie, stopniowo weryfikowane. Stanowią dla bohatera ogromne zagrożenie, trzeba zachowywać się przy nich bezgłośnie i omijać ich tak bardzo, jak to możliwe. Kluczenie pomiędzy nimi jest bardzo emocjonujące, cykający w różnym tempie skaner, obracający się nerwowo w kierunku najbliższego z nich, podnosi ciśnienie, a gdy zaczyna wirować, sygnalizując, że Wynurzony jest tuż obok, wstrzymujemy powietrze razem z Samem. Początkowo nie ma też sposobu, by w jakikolwiek sposób z nimi walczyć – pierwsza broń pojawia się dopiero po kilku godzinach gry i nie sposób nazwać ją konwencjonalną. Sam jest dość wyjątkową osobą, ma bowiem syndrom DOOMS, który pozwala mu wyczuwać obecność Wynurzonych, a do tego jest repatriantem, więc po śmierci wraca do świata żywych. Jego organizm produkuje substancje, na które reagują Wynurzeni, a tym samym do tworzenia amunicji wykorzystywana jest jego krew, pot czy mocz (Kojima, oprócz budowania emocjonującej historii, nie zapomina też o przyprawieniu gry licznymi dziwacznymi rozwiązaniami). Kolejnym przeciwnikiem są MUŁ-y, czyli bandyci, polujący na kurierów, zabierający im ładunki i… dostarczający je za nich w zamian za lajki, będące czymś w rodzaju waluty (tyle że nie można ich na nic wymienić, świadczą jedynie o prestiżu). Fabuła zmusza do konfrontacji z nimi, choć jest wiele sposobów na to, by uniknąć bezpośredniego starcia. Zabijanie jest zresztą bardzo niepożądane, bo po śmierci zwłoki wywołują mikrokataklizm, niszczący wszystko wokół. To też kolejne przesłanie: zdziesiątkowana ludzkość nie potrzebuje kolejnych ofiar.

Głównym zadaniem jest dostarczanie ładunków na zlecenie różnych osób. Sam akceptuje zadanie, dostaje ładunek o określonym ciężarze i wytyczne, jak ma się z nim obchodzić (czyli na przykład nie zamoczyć go, nie zniszczyć zbyt mocno lub nieść go wyłącznie w poziomie). Następnie układa go na plecach tak, by się nie chwiał, dobiera ekwipunek oraz ewentualnie pojazd i rusza w drogę. Interfejs nie jest prosty do opanowania i bardziej przypomina Excela niż grę, aczkolwiek dokładnie tego spodziewałem się po Kojimie. W ostatnim Metal Gear Solid sterowanie było ono jeszcze mniej czytelne, więc i tak mamy jakiś postęp. Mapa w grze nie zapewnia żadnej nawigacji, każdą ścieżkę trzeba odkryć samodzielnie. Da się jedynie stawiać na niej znaczniki, ale z uwagi na występujące przeszkody terenowe oraz Wynurzonych, droga często się zmienia, a dotarcie do celu wymaga nie tylko rozsądnego doboru trasy, ale i umiejętnego wykorzystania ekwipunku. Przeszkody pokonujemy za pomocą drabin i lin wspinaczkowych, z czasem zyskujemy też możliwość budowy obiektów, takich jak mosty, schrony przed deszczem czy drogi. Każdy sprzęt, jaki niesiemy, ma określony ciężar, więc nie można zabrać nieskończenie wiele ekwipunku. Ponadto teren jest bardzo zróżnicowany, a im więcej przedmiotów niesiemy, tym trudniej jest zachować balans, a Sam szybciej się męczy. Gdy przesadzimy, idziemy wolniej, łatwiej się też wywrócić, uszkadzając ładunek. Po drodze znajdujemy zasoby i porzucone ładunki, które możemy zbierać i dostarczać, a także wykorzystywać do budowy obiektów i wytwarzania sprzętu. Wraz z odwiedzaniem kolejnych miejsc zaczynamy też widzieć obiekty stworzone przez innych graczy, a także ich używać bądź rozbudowywać je. W ten sposób tworzenie obiektów jest szybsze, bo zbieranie zasobów jest czasochłonne i samodzielna budowa czegokolwiek trwa wieki. Z innymi graczami możemy też wymieniać zasoby, powierzać im ładunki oraz prosić ich o pomoc w budowie wskazanych obiektów, da się też umieszczać znaczniki, które mogą wskazywać na niebezpieczeństwo lub po prostu motywować do dalszego działania. Za wszystkie te akcje możemy od innych dostać lajki, oczywiście dajemy je także sami. Rozgrywka sieciowa jest bardzo nietypowa, ale działa świetnie, i to pomimo tego, że nigdy nie spotykamy bezpośrednio innych graczy. Nie oznacza to jednocześnie, że Sam jest jedynym kurierem w świecie gry – tych spotykamy rzadko (mniej więcej raz na kilka godzin), tym bardziej ich widok cieszy. Cała mechanika tworzenia obiektów i wzajemnego wspierania się jest niesamowita – w grze chodzi przede wszystkim o to, by odbudować świat, a jest to możliwe jedynie dzięki współpracy.

Świat przedstawiony w Death Stranding został zaprojektowany bardzo konsekwentnie. Gigantyczne, otwarte przestrzenie są zróżnicowane, ale jednocześnie widać, że deszcz zmył z nich wszelkie ślady działalności człowieka i tylko gdzieniegdzie napotykamy na ocalałe budowle i resztki konstrukcji. Z czasem się to zmienia, pojawia się coraz więcej zbudowanych wraz z innymi graczami obiektów, symbolizujących postęp i wypełnianie jednego z głównych celów gry. Niebo jest bez przerwy zachmurzone, a słońce przebija przez nie z różną siłą, gdy pada, błyskawicznie robi się ciemno, a cienie stają się dużo głębsze. Kolory są sprane, dominują szarości, przez które przebijają mocne akcenty kolorystyczne: niebieskie światła obiektów, pomarańczowy, migający skaner, zieleń traw czy czerwień krwi. Towarzyszą nam głównie dźwięki natury: szum wody w potoku, świst wiatru czy chrzęszczące pod butami Sama kamienie. Kojima nie boi się ciszy – muzyka pojawia się niezwykle rzadko, ale za każdym razem zwiastuje zapadający w pamięć moment. Dużo uwagi poświęcono również detalom, takim jak otarcia na ramionach Sama po niesieniu ciężkiego ładunku czy odmrożenia na palcach, gdy dużo czasu spędzimy, brodząc w śniegu. Po starciu z Wynurzonymi jesteśmy też umazani substancją przypominającą smołę, która spływa z bohatera, gdy ten weźmie prysznic. Równie istotne są imiona bohaterów: Deadman, Die-Hardman, Fragile czy Higgs – tu nie ma przypadku, każde ma jakieś znaczenie.

Przyzwyczailiśmy się do klasyfikowania i oceniania wszystkiego przez pryzmat znanych rzeczy. Wyjątkowość i oryginalność łatwo pomylić z dziwactwem i nonsensem, i to właśnie z tego powodu tak trudno ocenić Death Stranding. Nowa gra Hideo Kojimy nijak nie pozwala zamknąć się w żadnych konwencjonalnych ramach, nie daje sobie przypisać gatunku, a pomimo tego jest spójna zarówno fabularnie, jak i pod względem niezwykle rozbudowanej mechaniki rozgrywki. Opowiedziana historia od samego początku daje nam tylko wycinek informacji, pozwala poczuć się w przedstawionym świecie tak samo zagubionym, jak bohaterowie, i uczyć się go wraz z nimi. Odniosłem wrażenie, że moja motywacja do gry rosła proporcjonalnie do zaangażowania Sama w zadanie, jakiego się podjął. A może to po prostu podobieństwo świata i okoliczności sprawia, że tak łatwo wczuć się w jego rolę?

1

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac