Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

1
Dodane: 5 lat temu

Trzecia trylogia Gwiezdnych wojen była doskonałą okazją do tego, by odświeżyć również gry osadzone w tym uniwersum. Choć jest ich wiele, to te, które pozwalają pomachać mieczem świetlnym, pojawiają się niezwykle rzadko. Star Wars Jedi: Fallen Order wraca do tej najbardziej rozpoznawalnej broni w doskonałym stylu.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 2/2020


Historia opowiedziana w Fallen Order rozgrywa się kilka lat po wydaniu przez Imperatora Palpatine’a Rozkazu 66, nakazującego eksterminację Rycerzy Jedi. Cal Kestis, czyli nasz protagonista, choć był zaledwie padawanem, przetrwał czystkę i zaczął ukrywać się na planecie-złomowisku, pracując przy rozmontowywaniu zniszczonych okrętów Imperium. Nie trwało to długo i zmuszony okolicznościami sięgnął ponownie po Moc, co doprowadziło do jego zdemaskowania i kolejnej ucieczki, tym razem związanej z pewną misją. Jeśli spodziewacie się wciągającej i pełnej zwrotów akcji fabuły, zmartwię Was – owszem, historia ma sens, ale daleko jej do szokującej czy choćby angażującej. Jest pretekstem do eksploracji świata i wykonywania kolejnych zadań, nie rozgałęzia się też w żaden sposób, nie tylko jest liniowa, ale i nie ma właściwie żadnych wątków pobocznych, przybliżających lepiej choćby drugoplanowych towarzyszy podróży. Szczególnie żałuję momentu, w którym niespodziewanie trafiamy na planetę, z którą wyraźnie jest powiązana jedna z postaci, ale ostatecznie nie dowiadujemy się, o co dokładnie chodziło, a wątek sprawia wrażenie niedokończonego. Cal Kestis również nie należy do charyzmatycznych bohaterów – to wręcz modelowy, praworządny padawan, który skupia się wyłącznie na misji i własnych, niespecjalnie złożonych problemach. Dużo więcej charakteru ma droid towarzyszący nam przez niemal całą grę, czyli BD-1. Dwunogi kompan nie tylko odgrywa rolę apteczki, otwieracza do zamków, wyciągarki i mapy, ale też zachowuje się najbardziej… ludzko. Historia jest mocno przewidywalna, a jedynym zaskoczeniem jest kilka ostatnich minut gry. Mam nieodparte wrażenie, że Respawn nie zdążyło rozbudować fabuły, a termin wydania gry nie podlegał przesunięciu z uwagi na kinową premierę IX epizodu Gwiezdnych wojen. Możliwe też, że EA nie wierzyło w tytuł pozbawiony trybu sieciowego i mikrotransakcji, dlatego ograniczyło jego budżet, a ten nie pozwolił na wydłużenie fabuły.

Gdyby sukces Fallen Order zależał od jakości fabuły, to w tym miejscu mógłbym skończyć pisać. Na szczęście ta jest tylko pretekstem do eksploracji pięknego i zróżnicowanego świata oraz konfrontacji z zastępami szturmowców, droidów oraz wszelkiej fauny zamieszkującej odwiedzane planety. Tych jest kilka, nie chcę ujawniać dokładnie ile, ale jest pośród nich Kashyyyk (z której pochodzą Wookie) oraz Dathomira (a z tej Darth Maul). Różnią się od siebie znacząco, choć na każdej z nich wykorzystujemy podobne mechaniki ruchu, a tym samym eksploracja wygląda podobnie (aczkolwiek nie jest identyczna). Cal początkowo praktycznie nie posługuje się Mocą, potrafi jedynie spowolnić czas, stopniowo przypomina sobie, jak biegać po ścianach, odpychać i przyciągać przedmioty, a także jak robić salta w powietrzu, by skakać dalej. BD-1 również zdobywa kolejne ulepszenia, dzięki którym uczy się otwierać zamknięte wcześniej drzwi czy też wciągać nas na linach w górę. Zmusza to do backtrackingu, choć jeśli nie zależy nam na odblokowywania wszystkiego, co jest dostępne, od razu, to możemy poczekać, aż fabuła ponownie skieruje nas na tę planetę, na której wcześniej nie mogliśmy się gdzieś dostać. Znajdźki są głównie kosmetyczne (odblokowujemy stroje Cala i malowania BD-1 oraz statku, a także elementy miecza świetlnego), a te, które zwiększają życie i moc, można zdobywać przy okazji fabularnych wizyt w każdym miejscu. Ponadto częste powroty są czasochłonne – nie ma tu szybkiej podróży, jeśli więc chcemy dostać się na drugi koniec mapy, musimy ją w całości pokonać pieszo. Owszem, odblokowujemy skróty, ale przestrzenie są na tyle obszerne, że i tak podróże trwają długo. Ponadto przeciwnicy odradzają się po każdym odpoczynku (który pozwala odzyskać zdrowie), co dodatkowo utrudnia zadanie – wielu miejsc nie da się ot tak przebiec, unikając konfrontacji. Mam również duże zastrzeżenie do mechaniki wzmacniania bohatera znajdowanymi esencjami mocy oraz zwiększania liczby stymów (czyli apteczek). Te mamy na początku tylko dwa, a po ich wyczerpaniu musimy odpocząć w wyznaczonym miejscu, by je zregenerować. Gra nie informuje nigdzie, że można ich mieć kilkakrotnie więcej (znalazłem dotąd 6) – to ma niebagatelny wpływ na trudność pojedynków, a dodatkowe stymy są bardzo dobrze poukrywane. Ponownie odnoszę wrażenie, że twórcom zabrakło czasu na dodanie tego do samouczka. Eksploracja wymaga rozsądnego korzystania z umiejętności bohatera, o ile przejście głównego wątku nie jest specjalne skomplikowane, to już znalezienie wszystkich sekretów wymaga nie tylko spostrzegawczości, ale i zręczności. Początkowo miałem spore problemy z wyczuciem postaci i często spadałem w przepaść. Gdy jednak zacząłem bardziej zwracać uwagę na to, co robię i precyzyjniej mierzyć skoki i moment odbicia się od krawędzi lub ściany, sekwencje zręcznościowe stały się satysfakcjonujące. Przyzwyczaiłem się do Assassin’s Creed i podobnych tytułów, które robią wiele rzeczy za gracza, wymagając trzymania jednego przycisku, by wspinać się, skakać i chwytać krawędzi. W Fallen Order jest dokładnie na odwrót – gra wspiera nas jedynie minimalnie.

Premierę Fallen Order i ostatniej dobrej gry o walce mieczem świetnym, czyli Jedi Academy, dzieli 16 lat. Po drodze pojawiły się co prawda dwie odsłony The Force Unleashed, ale tam miecz był drugorzędną bronią, bohater posługiwał się głównie Mocą. Cal używa miecza świetlnego i Mocy, i choć początkowo zakres jego ruchów jest ograniczony, to wraz ze zdobywaniem doświadczenia uczy się wykonywać potężniejsze ciosy, łączyć je w kombinacje z Mocą, a także efektywniej odbijać pociski czy też rzucać mieczem w przeciwników. Rozwój postaci jest bardzo naturalny i zrozumiały, nie czułem ani braków w arsenale ruchów bohatera, ani też nie przytłoczyło mnie coraz bardziej złożone sterowanie. Cal z końcówki gry jest znacznie potężniejszym Jedi niż uciekający złomiarz, którym jest w prologu, choć jego odporność na ciosy jest dokładnie taka sama, zużywa Moc w tym samym tempie, a także równie szybko się męczy i opuszcza gardę pod gradem ciosów przeciwnika. Początkowe potyczki z kilkoma Szturmowcami są wyzwaniem, a walka z droidem strażniczym urasta do pojedynku z bossem, podczas gdy pod koniec nie tylko roznosimy kilka fal kilkuosobowych, znacznie lepiej uzbrojonych oddziałów wspomagających się droidami, ale też odczuwamy ogromną satysfakcję z tego, jak te pojedynki wyglądają. Wykonany w odpowiednim momencie blok można przeistoczyć w kontrę, a sprawne uniki regenerują moc, by jeszcze szybciej radzić sobie z wrogami.

Jest kilka momentów, w których czujemy się wręcz niezniszczalni, dosłownie kosząc przeciwników, choć nie jest ich wiele i zdarzają się w drugiej połowie gry. Przez większość czasu czuć, że Cal nie jest szczególnie potężnym Jedi, zarówno względem postaci spotkanych w grze, jak i bohaterów obszernego uniwersum. Nie zatrzymamy w powietrzu TIE Fightera, nie wywrócimy też AT-AT ani tym bardziej nie sprowadzimy na ziemię Niszczyciela – Cal jest wystarczająco silny, by zepchnąć w przepaść grupę wrogów. Kilka pojedynków z falami przeciwników zaprojektowano jednak po prostu źle. Po odpoczynku w punkcie zapisu i krótkiej sekwencji zręcznościowej trafiamy na arenę, na której po pokonaniu kilku fal silnych przeciwników musimy zmierzyć się jeszcze z AT-ST (czyli maszyną kroczącą, zasypującą nas ogniem z dział, a także rakietami i granatami). Po śmierci wracamy do punktu zapisu, całą drogę trzeba więc pokonać jeszcze raz. Co więcej, kamera nie ułatwia starć z tłumem, zdarzało się, że obrywałem w plecy spoza kadru, i to w dodatku atakiem, którego da się jedynie uniknąć, ale już nie może być zablokowany. Poziom trudności jest momentami nierówny, wyraźnie czuć, że autorzy chcieli, by niektóre momenty były chwilami wytchnienia i satysfakcji, a pojedynki z bossami dawały w kość, ale zmuszanie gracza do kilkukrotnego pokonywania zręcznościowych etapów po to, by znów podjąć się zaskakująco trudnej walki, prowadzi jedynie do frustracji. Poziom trudności gry nie ma tu nic do rzeczy, bo po takim wyzwaniu robi się znacznie łatwiej. Fallen Order pozwala zmienić trudność w każdym momencie, a kolejne jej poziomy różnią się nie tylko agresywnością przeciwników i odpornością na ciosy, ale też czasem, jaki mamy na blok. Każdy znajdzie coś dla siebie, bo najniższy z nich jest wymagający tylko w przypadku zręcznościowych etapów, najwyższy natomiast sprawdza zarówno refleks, jak i (przede wszystkim) cierpliwość, bo jest naprawdę wyśrubowany. Pomimo powyższych wad walka jest bardzo satysfakcjonująca, zwłaszcza gdy uda się nam przebić przez zastępy wrogów bez choćby najmniejszego zadraśnięcia bądź też szybko poradzić sobie z bossem. Tych w grze jest niewielu, a pojedynki z nimi są dość proste do rozpracowania – wachlarz ruchów wrogów nie jest zbyt obszerny. Dużo trudniej było mi poradzić sobie z nieoczekiwanymi mniejszymi bossami, niż z tymi, z którymi walki się spodziewałem. Odpowiednia kombinacja zwykłych wrogów również bywa wymagająca, zwłaszcza gdy Ci dodatkowo walczą między sobą. Na Kashyyyk szturmowcy z miotaczami ognia są atakowani przez wielkie pająki, z kolei na Bogano walczą z przerośniętymi, trójokimi żabami. Możemy odczekać, aż skończą pojedynek i wybić pozostałych, ale dużo większą frajdę sprawia wskoczenie pomiędzy nich w środku walki. Zadziwiająco dużą część fauny stanowi wszelakie robactwo, początkowo miałem wręcz wrażenie, że gram w oldschoolowego RPG-a, w którym tłukę najsłabsze potwory kijem, bo tylko na taki oręż mogę sobie pozwolić. Dużym urozmaiceniem jest też wprowadzenie miecza o podwójnym ostrzu, niestety dopiero w drugiej połowie gry. Sposób, w jaki go zdobywamy, mocno mnie zawiódł – tu również widać, że twórcom zabrakło czasu na dorobienie przynajmniej kilku przerywników. Walczy się nim inaczej niż pojedynczym, a podczas walki można wyłączyć lub włączyć jedno ostrze. Później zdobywamy jeszcze jedną modyfikację, ale nie będę już zdradzał, jak dokładnie działa – ponownie ma wpływ na rozgrywkę, choć już nie tak duży, jak podwójne ostrze. Ukończenie gry zajęło mi około 15 godzin, ale zostało mi jeszcze całkiem sporo rzeczy do znalezienia. Myślę, że wyczyszczenie wszystkiego wydłuży ten czas do 20 godzin. Ukończyłem ją z lekkim niedosytem, głównie przez to, że wiele mechanik pojawia się stosunkowo późno i nie zdążyłem się nimi nacieszyć. Nie ma tu żadnych mikrotransakcji (pomimo tego, że to gra EA) ani trybu online. Brak tego drugiego powoduje, że gra nie wystarczy na dłużej, zwłaszcza że jest liniowa, więc o powtórne przejście można pokusić się jedynie po to, by zwiększyć sobie poziom trudności.

Podróż Cala po wszechświecie to nie tylko wyzwanie, ale też niewątpliwe doznanie wizualne. Odwiedzane planety różnią się od siebie znacznie, zarówno klimatem, jak i ukształtowaniem terenu, roślinnością i zamieszkującymi ją postaciami. Kashyyyk jest piękny, porośnięty wysokimi drzewami, z gęstą, żyjącą roślinnością i licznymi jeziorami, Dathomira to natomiast skaliste i nieprzyjazne pustkowie, zamieszkałe przez równie gościnnych Zabraków. Zeffo jest surowe i zimne, a Bogano bardzo słoneczne i sielankowe, choć są to tylko pozory. Grafika jest świetna, zarówno świat, jak i modele postaci są bogate w detale, na uwagę zasługują też dobre, płynne animacje przeciwników. Cal nie tylko ma doskonale dopracowany strój, ale też epicką wręcz, powiewającą na wietrze fryzurę. Greez, Cere, Inkwizytorki i inni przeciwnicy też są bardzo dopracowani. Jest tu jeden drobny wyjątek, w postaci modeli Wookieech, które wyglądają jak zmoknięte pekińczyki ze zdeformowanymi pyskami. Powtarzam się, ale tego czasu wyraźnie twórcom zabrakło. Na szczęście udźwiękowienie jest już bez zarzutu. W budowaniu klimatu ma ono równie dużą rolę co grafika, odgłosy blasterów, dział, używania Mocy czy w końcu miecza świetlnego, który wydaje inne odgłosy nawet w zależności od tego, jakiego koloru kryształ w nim zamontujemy – cieszę się, że twórcy pomyśleli o takich detalach. Nie sposób nie przyczepić się do polskiego dubbingu, który jest przeciętny. Aby włączyć oryginalną ścieżkę dźwiękową, trzeba niestety zmienić język konsoli (ale już napisy da się ustawić niezależnie od niego). Nie rozumiem, dlaczego gracze są zmuszani do takiego kombinowania.

Nie czekałem na Fallen Order. Po pierwszych trailerach spodziewałem się ociężałej i mocno zautomatyzowanej rozgrywki, nastawionej na niedzielnego gracza, opowiadającej typową dla gier osadzonych w tym uniwersum, naiwną fabułę, bez wpływu na wydarzenia znane z filmów. Nie myliłem się jedynie co do tego ostatniego, natomiast mechanika walki, której najbardziej się obawiałem, stoi na bardzo wysokim poziomie. Gra wymaga refleksu, a umiejętne wykorzystywanie nowych zdolności wynagradza niesamowitą satysfakcją, płynącą z szybkiego eliminowania wrogów. Star Wars Jedi: Fallen Order jest dla mnie najlepszą grą osadzoną w tym uniwersum, z walką na miecze zrobioną jeszcze lepiej niż w świetnym Jedi Academy. Lepszej rekomendacji nie może ode mnie dostać.

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .

Komentarze: 1