Rafał Bieniek, One More Game – jak zrobić grę z gwarancją rozwoju?

10/08/2021, 19:18 · · · 0

Polska scena produkcji gier chyba nigdy nie miała się tak dobrze. Wystarczy sięgnąć po smartfona, by mieć dostęp do wyjątkowych tytułów. Miałem okazję porozmawiać z Rafałem Bieńkiem – Lead Game Designerem w One More Game, odpowiedzialnym za Gemstone Legends, czyli za RPG, które sukcesywnie podbija kolejne rynki.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 6/2021


Paweł Hać: Na smartfonie nie spotkałem się chyba wcześniej z tytułem podobnym do Gemstone Legends. Ta platforma przyzwyczaiła mnie do prostych, wręcz prymitywnych gier. W Gemstone Legends to wygląda zupełnie inaczej, widać, że mieliście wiele doświadczeń z grami. Widać inspirację tym, w co graliście w młodości. Chciałbym zacząć od wspomnień. Rafał, w co wcześniej grałeś?

Rafał Bieniek: Odnosząc się do pierwszej części wypowiedzi, rynek mobilny rozwija się szybko i bardzo się zmienił. Swoim rozmiarem przeskoczył już rynek gier konsolowych i PC, wraz z tym wzrostem poszedł rozwój gatunków i złożoności gier. Jednym z rozwijających się gatunków jest ten, który robimy my, czyli RPG. Mobilne gry mają często mechaniki złożone bardziej niż duże tytuły na konsole i komputery. Kiedyś takie gry kojarzyły się z prostotą, wystarczyło tapnąć w ekran. Mechaniki interakcji z telefonem nadal są proste, ale rozwinęła się metagra. Znacząco zmieniło się podejście do rozwoju i systemów progresji. Trafia to do graczy, którzy znają gatunek RPG z młodości, ale obecnie nie mają tyle czasu. Co inspirowało przy tworzeniu Gemstone’a mnie oraz innych członków zespołu? Wychowywaliśmy się na podobnych grach, gdy byliśmy nastolatkami i w Polsce ta gałąź rozrywki dopiero raczkowała, graliśmy w podobne tytuły. Tym samym naturalne było, że staną się one dla nas inspiracją. Dla mnie osobiście takimi grami były Lineage 2, Diablo 2 i League of Legends. Ich wspólnym punktem jest to, że są to gry online i przede wszystkim multiplayer, nastawione na kooperację i rywalizację. To najlepsza motywacja, bo zaspokaja potrzeby tych, którzy chcą się wykazywać na PvP (Player vs Player – przyp. red.), ale też wspierać wzajemnie. Pozwala nam to docierać do dużej grupy graczy.

P: Gemstone jest nie tyle złożony, ile zróżnicowany. Czy od razu mieliście taki pomysł na grę, na taki szkielet?

R: Gdybym miał opisać proces tworzenia gier mobilnych, to powiedziałbym, że przede wszystkim opiera się na eksperymentowaniu i testowaniu. W przypadku gier mobilnych RPG można mówić bardziej o ewolucji niż rewolucji. Każda kolejna jest inspirowana poprzednią i tak dalej, sięgając aż do zupełnie innych gatunków czy platform. Stosowane mechaniki są zazwyczaj więc ulepszeniem lub wariacją tego, co już znamy. Deweloperzy bazują na tym, w co grali lub nad czym pracowali wcześniej. Rynek to sprawnie weryfikuje – stawiamy kroki ostrożnie, gdy widzimy, że jakaś mechanika działa, zaczynamy zastanawiać się, czy pasowałaby do naszych projektów i jak możemy ją zaadaptować. W naszym przypadku mieliśmy pomysł w 80% – wiedzieliśmy, czym chcemy, aby Gemstone docelowo był. W przypadku gry trudno jednak trzymać się sztywnych ram, bo na kierunek rozwoju ma wpływ wiele aspektów, m.in. społeczność powstająca wokół gry. Często ulepszamy istniejące i wprowadzamy nowe elementy, bazując na sugestiach graczy. Obserwujemy opinie i dokładamy nowe rzeczy, by tytuł stał się dla nich bardziej interesujący.

P: To może być trudne pytanie, ale dlaczego zdecydowaliście się na model Free to Play? W Gemstone Legends mikrotransakcje są zaszyte tak, że nie blokują dostępu do zawartości. Mimo tego wokół wszelkich mikropłatności pojawia się często dyskusja odnośnie do tego, że jest to sposób na przysłowiowe „wyciąganie pieniędzy”. Nie obawialiście się tego?

R: Ten model obecnie dominuje na platformach mobilnych. Daje nam możliwość zupełnie innego podejścia do rozwoju projektu, ponieważ opiera się bardziej na jakości produktu i ciągłym ulepszaniu go niż na budowaniu marketingowego hype’u przed premierą w przypadku standardowego modelu. W przypadku gry-serwisu ten model cały czas dojrzewa i zmienia się. Proces iteracyjny pozwala nam sprawdzać pomysły szybciej, wprowadzać drobne zmiany sprawniej i weryfikować ich jakość. Błyskawicznie okazuje się, czy przypadły do gustu graczom, ewentualnie jak tę nowość ulepszyć (lub jeśli się nie sprawdzi – usunąć). Model Free to Play pozwala na takie podejście i sobie go za to cenię. Użyjmy analogii do gier: w RPG nieustannie zastanawiasz się, jak ulepszyć swojego bohatera, zmieniając mu ekwipunek i odblokowując nowe umiejętności. My robimy dokładnie to samo z naszą grą, produkcja Free to Play jest dla dewelopera grą samą w sobie. Co do postrzegania rynku Free to Play i percepcji naszego tytułu, bardzo przykładamy się do tego, by gra nie miała wydźwięku Pay to Win. Sami jesteśmy aktywnymi graczami, a tym samym mamy świadomość, jak bardzo takie podejście psuje zabawę. Produkując Gemstone’a, kładziemy duży nacisk na to, by wpływ mikrotransakcji nie był przesadnie mocny. Wszyscy mogą bawić się w swoim tempie, nie wydając pieniędzy, aczkolwiek mamy też wiele pozytywnych opinii graczy, którzy chętnie dokupują rzeczy i jest to dla nich istotna kwestia. Nie widzą znacznej przewagi, którą uzyskują, a nam również zależy na zachowaniu balansu i wyrównania poziomu trudności tak, by każdy mógł czerpać równie wiele radości z rozgrywki.

P: Nigdy nie myślałem o tym w ten sposób, ale faktycznie, sposób implementacji mikrotransakcji ma ogromny wpływ na jakość rozgrywki, a obranie modelu Free to Play również jest decyzją, którą podejmuje się na samym początku. Zastanawia mnie, jak długo powstawała koncepcja, od pierwszego pomysłu do pierwszej wersji gry. Jak duży zespół nad nią pracował?

R: Odpowiedź może być jednocześnie wyjaśnieniem, dlaczego robimy gry Free to Play. Od fazy koncepcyjnej i postanowienia, że zaczynamy tworzyć Gemstone’a, do pierwszej grywalnej wersji minął miesiąc. W prototypie była już mechanika walki, można było przesuwać kamienie, atakować bohaterów i używać ich umiejętności. Zrobiliśmy wewnętrznie kilka sesji feedbackowych i okazało się, że przyjemnie się w to gra. Zaczęliśmy od prostego prototypu, który stopniowo obudowywaliśmy nowymi funkcjami. Pierwsza wersja alfa, która trafiła do Google Play, powstawała około pół roku i pracowało nad nią 15 osób. Dziś jesteśmy już 2,5 roku w developmencie, gra wydana jest w kilku krajach na świecie. Zespół liczy już około 40 osób, projekt się rozrasta, a wraz z nim rośnie apetyt na więcej. Widzimy w nim coraz większy potencjał, zaczęliśmy w niego więcej inwestować, co doprowadziło nas do miejsca, w którym jesteśmy teraz.

P: Porozmawiajmy o samej grze. Jest złożona, nie obawialiście się tego, że gracze przyzwyczajeni do prostoty na tej platformie mogą się odbić od statystyk, konieczności zrozumienia mechanik i nauczenia się pewnych taktyk?

R: Na rynku Free to Play jest tak, że oczekiwania wobec gry tworzy deweloper. Jego rolą jest opisanie gry w taki sposób, by była zgodna z rzeczywistością, mówimy wprost, jakim tytułem jest Gemstone. Mamy swoją grupę docelową i docieramy głównie do niej. Jesteśmy świadomi, że gra nie jest dla graczy, którzy dopiero wchodzą na rynek gier mobilnych. Projektujemy jednak tak, by Gemstone Legends było easy to learn, hard to master. Wykorzystujemy mechanikę Match 3, znaną z wielu tytułów, z którą każdy powinien sobie poradzić, a jej opanowanie pozwoli na swobodną zabawę w każdym z trybów. Zbalansowaliśmy grę tak, by każdy mógł uczyć się jej we własnym tempie. Ułatwia to też fakt, że jest turowa. Można dobrze się bawić, nie zagłębiając się we wszystkie mechanizmy. Staramy się też dodawać ułatwienia dla graczy – ostatnio wprowadziliśmy na przykład automatyczne zakładanie ekwipunku. Gracze, którzy nie potrafią go jeszcze optymalnie dobrać, nie muszą się przejmować tym elementem. Jeśli jednak zechcą robić to samodzielnie, zawsze mogą to robić. W każdym miejscu gry dostępna jest też obszerna pomoc. Poza tym mamy Discorda, na którym gracze wymieniają się informacjami, my również tam się udzielamy i jest to dla nas bardzo ważne miejsce. Mamy też kanał na YT, na którym tłumaczymy kompleksowe mechaniki. W grach, które skupiają się na kooperacji, to właśnie w społecznościach tkwi siła. Niejednokrotnie zaskoczyło mnie, gdy na YouTube znalazłem film, w którym gracz niezwykle szczegółowo tłumaczy element naszej gry, w sposób, o jakim nawet byśmy nie pomyśleli. To taka samonapędzająca się maszyna, rewelacyjne podejście angażujące ludzi na wielu etapach.

P: Zgadzam się, nawet bezpośrednio w grze są czaty, na których nie tylko widać zwykłe dyskusje, ale też bardzo łatwo uzyskać pomoc.

R: Czaty są dla nas ważnym elementem, chcieliśmy go zrobić trochę po swojemu. Można go odpalić zawsze, nawet podczas walki, a nie tylko w wybranych miejscach. Gracze bardzo lubią ten element, zwłaszcza że walka może też toczyć się automatycznie w tle. Stwierdziliśmy, że skoro gracze chcą móc rozmawiać również wtedy, to nic nie stoi na przeszkodzie, by im to umożliwić. Mamy kanały w kilku językach, na których jest mnóstwo ludzi mogących wspomóc innych swoją wiedzą.

P: Jeśli wspominamy już o innych krajach, gdzie Gemstone jest najpopularniejszy, czy jest tu jakaś prawidłowość?

R: Trudno obecnie mówić o prawidłowościach, bo jesteśmy w fazie szybkiego rozwoju i graczy przybywa zewsząd. W niektórych krajach jeszcze nas nie ma, ale wynika to z tego, że chcemy odpowiednio zlokalizować nasz tytuł. Zaczęliśmy od marketowania gry w Polsce, nie jest to jednak standardową praktyką, bo zazwyczaj soft launche przebiegają w Australii, Kanadzie bądź w krajach Azji Wschodniej, podeszliśmy do tego trochę inaczej. Bazując na tym, że jesteśmy polskim studiem, udało nam się uzyskać przychylność rodzimych graczy. U nas zakorzenione jest takie patriotyczne podejście i wspieranie polskich produktów i studiów, co jest super – jestem wdzięczny wszystkim graczom, którzy są z nami od samego początku. Dzięki nim zbudowaliśmy solidne podstawy i uzyskaliśmy odpowiedzie na pytania, które sobie postawiliśmy. Stopniowo napływali gracze z innych krajów, obecnie dużą ich część stanowią Niemcy, Rosjanie i Amerykanie. Razem z Polakami te kraje mają największe społeczności, zbliżamy się też do momentu, w którym nasi rodacy przestaną być większością wśród grających.

P: Czy znaczy to, że macie więcej pracy, gracze z różnych rynków mają inne wymagania?

R: Owszem, ale nieznacznie. Wymagania są bardziej uzależnione od stażu, co innego w Gemstone widzi początkujący, a co innego zaawansowany gracz. Gracze, którzy grają już rok­–półtora (co bardzo rzadko zdarza się w tytułach single player – to również odpowiedź, dlaczego wybraliśmy model Free to Play), chcieliby więcej treści, mieć nowe rzeczy do zrobienia, nowych bohaterów. Początkującym zależy bardziej na usprawnieniach funkcjonowania i dostępności: ułatwienia zarządzania ekwipunkiem, wyeksponowania menu pomoc czy zwiększenia intuicyjności interfejsu.

P: Jakie macie plany na dalszy rozwój? Oczywiste jest, że Gemstone rozwija się stale, ale czy szykujecie może jakąś dużą aktualizację?

R: Myślę, że mogę powiedzieć o jednej rzeczy. Stale dodajemy nowe funkcje oraz bohaterów, Gemstone jest w końcu grą kolekcjonerską. Obecnie szykujemy aktualizację, która pozwoli rozwijać umiejętności bohaterów i to kilkukrotnie. Dzięki temu dołożymy dodatkową warstwę możliwości, która pozwoli graczom ulepszyć ulubione postacie, by lepiej się nimi grało.

P: A co z nowymi trybami?

R: Tu również szykuje się nowość, wyczekiwana zwłaszcza przez tych graczy, którzy są z nami najdłużej. Chodzi o Wojny Gildii – obecnie nasza społeczność może grupować się w gildie, a my chcemy zaserwować im możliwość skonfrontowania się z innymi gildiami w masowych bitwach PvP. Do tej pory zrealizowaliśmy turnieje, w których gildie ścigały się w różnych wyzwaniach, emocje były na poziomie zawodów sportowych, a Discord wrzał, wszyscy bardzo mocno się angażowali. Na zakończenie rywalizacji czułem się tak, jak podczas rozdania medali na olimpiadzie, gracze sobie nawzajem gratulowali i panowała atmosfera fair play. Właśnie, gracze oczekują więcej możliwości rywalizacji. Od jakiegoś czasu pracujemy nad możliwością starcia dwóch gildii w czasie rzeczywistym, gdzie każda z nich posiada własny zamek, przed którym może rozmieszczać swoje wojska. Do trybu wprowadzimy też ranking, odzwierciedlający wyniki w starciach i to, jak gracze sobie radzą. Właściwie codziennie dostajemy od graczy pytania, jak idzie praca nad Wojnami Gildii. W międzyczasie wypuścimy jeszcze kilka aktualizacji, które w dużej mierze przygotowują do wprowadzenia nowego trybu. Na dzisiaj nie mogę jednak podać żadnego terminu, kiedy to nastąpi.

P: Przyjrzałem się Waszym grom na Androidzie oraz na iOS i widzę, że na platformie Google macie też drugą grę, Animatch Friends. Czy ją również planujecie wydać na iOS?

R: W momencie gwałtownego wzrostu Gemstone’a przerzuciliśmy siły głównie na rozwój tego tytułu, natomiast po wydaniu Wojen Gildii prawdopodobnie wrócimy do Animatch Friends, jest też duża szansa na to, że będziemy myśleć o kolejnych platformach.

P: A propos platform, Gemstone Legends jest w App Store i Google Play. Czy może trafić też w inne miejsca?

R: Mamy w planach ekspansję na inne platformy, niedługo zamierzamy wejść do Huawei App Gallery, które jest konkurentem Google Play na Androidzie. Stale badamy, gdzie jeszcze możemy pojawić się z naszymi grami.

P: Na koniec wybiegnijmy w przyszłość jeszcze dalej. Pracujecie nad kolejnym, zupełnie nowym tytułem?

R: Pracujemy to za dużo powiedziane, ale tak, rozmawiamy, jesteśmy na etapie koncepcji. Wymaga to jednak dużej pracy po stronie analizy rynku, ten jest bardzo podzielony i trzeba ustalić, gdzie chcemy dotrzeć, a przede wszystkim, co nasi pracownicy chcieliby robić. Prawdopodobnie zostaniemy przy gatunku RPG, bo w nim czujemy się bardzo dobrze. Mamy kilka pomysłów na innowacje w mechanikach rozgrywki, ale na tę chwilę nie mogę więcej powiedzieć.

P: Bardzo dziękuję za rozmowę, świetnie było poznać Twoje podejście do tworzenia gier, a także zajrzeć za kulisy produkcji i rozwoju gry jako serwisu.

R: Również bardzo dziękuję!

 



0

Paweł Hać

Ten od Maków i światła. Na Twitterze @pawelhac