E-gaming – czy znasz świat nowego pokolenia?

21/11/2015, 17:48 · · · 4

Gry komputerowe niesamowicie ewoluowały w ostatnich latach. Dzisiaj to już nie tylko zwykła gra. Teraz to również sieć kontaktów społecznościowych, rywalizacja online, konkurowanie ze sławami, współzawodnictwo na najwyższym poziomie i wiele, wiele innych rzeczy. Odkryj niebywałą skalę tego świata.

Profesjonalny gracz to dynamicznie rozwijający się zawód, zarówno w Polsce, jak i na świecie. E-gaming to wielka gałąź rynku, która przyciąga rzesze fanów oraz producentów sprzętu komputerowego. Dzisiaj młodzież nie bawi się na dworze, ale i nie siedzi bezczynnie przed komputerem. Dzisiejsza młodzież żyje grami online, w których ćwiczy swój refleks i spostrzegawczość. Świat znany z krajów azjatyckich nareszcie przywędrował do nas. W Korei Południowej i Chinach już kilkanaście lat temu normą była możliwość otrzymania stypendium za profesjonalne granie na komputerze. Aby uświadomić Wam skalę zjawiska, pragnę zaprosić do przeczytania wywiadu z jednym z bardziej rozpoznawanych Polaków związanych z grą League of Legends – Fryderykiem „Veggie” Koziołem.

14750054769_7f2ddff18c_o

Kamil: Kim jesteś i czym się zajmujesz/zajmowałeś w świecie gier komputerowych?

Veggie: Witam, jestem Fryderyk „Veggie” Kozioł. Obecnie pracuję jako programista układów FPGA w obszarze kryptografii, a w wolnym czasie pasjonuję się e-sportem. Nie zawsze tak to wyglądało; kiedyś było to moje główne zajęcie oprócz studiowania – brałem udział w wielu turniejach międzynarodowych oraz przez dwa sezony, w roku 2014, trenowałem w pełni polską drużynę Team ROCCAT, grającą w najbardziej prestiżowej lidze europejskiej LCS. Dodatkowo, od wielu lat zajmuję się także komentowaniem i analizą meczów nie tylko w internecie, ale także w telewizji (Polsat Sport News).

1308614

K: Czym jest e-sport w Polsce?

V: Rozwinięcie skrótu to dosłownie „sport elektroniczny” – tak samo, jak w przypadku pojęcia e-mail, czyli przeniesienie dyscypliny (jak fizycznego listu) w świat wirtualny. Polskie środowisko e-sportu zawiera wszystkie elementy tego pojęcia (gry, drużyny, turnieje, gracze) w kontekście geograficznym. A jest się czym chwalić: mamy historycznie jedną z najlepszych drużyn świata w grze Counter Strike, jak również imprezy najwyższego kalibru, na przykład w Katowickim Spodku (IEM). W innych grach także odnosimy sukcesy: Hearthstone, Starcraft 2, Quake, HOTS i, oczywiście, w mojej specjalizacji: LoL. Największym polskim osiągnięciem na tym polu było miejsce na podium podczas rozgrywek EU LCS drużyny ROCCAT, gdy byłem jej częścią̨. To było wiosną 2014 roku.

K: Jak wygląda e-sport na świecie?

V: Obecnie e-sport burzliwie się rozwija, a co za tym idzie – przebija się do tzw. mainstreamu. Następuje to w głównej mierze dzięki zmianie sposobu organizacji rywalizacji w grach, ze względu na zaangażowanie samych producentów, po raz pierwszy w takim stopniu zrealizowane w LoL. Na każdym kontynencie odbywają się rozgrywki w bardzo wielu grach. Jednym z najlepszych regionów pod tym względem jest Azja, szczególnie Korea Południowa, gdzie już 10 lat temu standardem były rządowe organizacje e-sportowe, ośrodki treningowe dla graczy, transmisje telewizyjne, stałe pensje dla graczy czy uznanie graczy za grupę zawodową.

14740698798_cc495374f5_o

K: Co jest takiego pasjonującego w e-sporcie, że przyciąga tłumy?

V: Ewolucja spędzania wolnego czasu przez młodych ludzi zauważalna nie tylko w grach, ale także innych aspektach życia społecznego, między innymi serwisach społecznościowych. Kiedyś częściej spotykano się ze znajomymi w świecie fizycznym, teraz, na tej samej zasadzie, zmienił się sposób rywalizacji między rówieśnikami. Gracze chcą oglądać najwyższy możliwy poziom gry, w którą oni sami angażują mnóstwo czasu. Dodatkowo na turniejach można o wiele łatwiej nawiązać kontakt ze „sławami” tego środowiska, co także skłania do brania udziału w turniejach w charakterze widzów.

K: Mogą te sławy spotkać oraz mają możliwość zmierzyć się z nimi również na serwerach gier, w które grają, prawda?

V: Tak, streaming pozwala na bliski kontakt ze sławami sceny e-sportowej, podczas turniejów można z nimi porozmawiać. Innym fenomenem jest, tak jak wspomniałeś, możliwość publicznego prowadzenia gry z najlepszymi – o ile tylko mamy odpowiednio wysoki poziom gry (punkty ELO, czyli ranking podobny do szachowego). To tak jakby brać udział w treningu z najlepszymi sportowcami. Różnica jest oczywiście taka, że trening ten odbywa się wewnątrz gry, więc mamy bezpośredni kontakt tylko na czacie, a nie twarzą w twarz.

K: Jak wygląda typowe życie zawodowego gracza?

V: W lidzie EU LCS nie było mowy o obijaniu się. Cała drużyna miała pewne nienaruszalne godziny gry zespołowej oraz dodatkowo, w wolnym czasie, gracze pracowali nad grą indywidualną. Zazwyczaj gracze wstawali o 11.00 (późne poranki) ze względu na czas rozgrywania meczów (czasem do północy – w tych godzinach należy zapewnić graczom maksymalną czujność). Do 15.00 był czas na trening indywidualny, ja w tym czasie na przykład analizowałem gry z poprzedniego dnia, więc zdarzało się, że o 14.00 zbierałem graczy, gdy była potrzeba omówienia ważniejszych aspektów wczorajszej gry. Od 15.00 do 18.00 trwał pierwszy blok treningowy przeciwko innym drużynom z ligi. Po godzinnej przerwie na obiad drugi blok treningowy trwał do 22.00, po czym następował czas wolny, który w większości i tak był przeznaczony na trening indywidualny (a w moim przypadku oglądanie meczów z Korei). Zarobki były wyższe niż średnie zarobki w Niemczech, ale też zmieniały się ze względu na to, jakie wyniki udawało się uzyskać.

10401958_801331226630164_1756003548396136137_n

K: Nasi czytelnicy są głównie użytkownikami mobilnego internetu, na jakie platformy powinni zwrócić uwagę?

V: Każda gra ma swoje najważniejsze źródła informacyjne, takie jak lolesports.com dla LoLa czy hltv.org dla CS:GO. Oprócz tego są polskie serwisy informacyjne, takie jak Cybersport.pl. Bardzo ważny jest także reddit.com – każda gra e-sportowa zbiera rzeszę fanów na subredditach. Co do oglądania: wystarczy zainstalować aplikacje związane z platformami streamingowymi – azubu oraz twitch. Do tego na pewno niedługo YouTube dorzuci swoich pięć groszy.

K: Co to jest streaming? Czy według Ciebie w przyszłości może zastąpić tradycyjną telewizję?

V: Streaming to przekaz gry na żywo. W wielkim skrócie – gracz udostępnia swój punkt widzenia podczas grania. Do tego dochodzi interakcja z widzami przez kamerkę, mikrofon oraz czat. Oglądający ma możliwość łatwego nawiązania kontaktu ze sławnymi graczami. Uważam, że TV powoli ewoluuje do wspólnego z internetem standardu. W dalszej przyszłości widzę połączenie wszystkiego w jednym medium technicznym, pozostanie jedynie rozróżnienie ekranów: gdy chcemy obejrzeć materiał na dużym ekranie, wtedy wykorzystujemy TV w salonie. Jest to zgodne z rozwojem sieci telekomunikacyjnych w kierunku sieci all-IP.

1290763

K: Czy zawodnicy/streamerzy korzystają z jakiegoś specjalistycznego sprzętu? Jakie funkcje powinien on spełniać?

V: Zawodnicy mają sprzęt (klawiatury, myszki, słuchawki, podkładki i inne akcesoria) z najwyższej półki, dostarczane przez sponsorów. Jednym z najważniejszych aspektów to wytrzymałość oraz niezawodność, ponieważ ze względu na ogromną ilość czasu spędzanego w grze, niektórzy gracze grają dość „agresywnie”. Znaczy to, że w ważnych momentach gry potrafią mocno przyciskać przyciski na klawiaturze. Ważne są także parametry typu opóźnienie zamierzone – między przyciśnięciem przycisku a zarejestrowaniem go przez komputer. Streamerzy dodatkowo mają sprzęt wymagany przy interakcji z widzami, o którym wspomniałem wcześniej.

K: Jakie masz plany na przyszłość w związku z gamingiem?

V: Na razie staram się pogodzić wszystko: oprócz „normalnego” etatu, udzielam się jako ekspert podczas transmisji (Polsat Sport News, ESL polska), występuję w programach gamingowych oraz trenuję w pełni polski zespół biorący udział w Challenger Series (liga kwalifikacyjna do LCS). Wraz z rozwojem e-sportu w Polsce będę w końcu musiał wybrać jeden z tych obszarów – już teraz występują konflikty czasowe, szczególnie przy trenowaniu, gdyż wymaga to mnóstwa czasu, zwłaszcza że w 2014 roku zajmowałem się tym w pełnym wymiarze.

Pozdrawiam wszystkich czytelników imagazine.pl

Można mnie śledzić poprzez fanpage – https://www.facebook.com/VeggieLOL 

Niebawem finały ligi Ligue of Legends 2015 roku. Poprzednia edycja przyciągnęła na stadion 50 tys. widzów.Na anglojęzycznym streamie zmierzyły się dwie ekipy oraz ponad pół miliona widzów. Szczegóły można obserwować na stronie: http://eune.lolesports.com/

Gra DOTA2 słynie nie tylko z trudniejszego typu rozgrywki, ale także ze swoich corocznych zawodów INTERNETIONAL. Cała społeczność grająca w tę sieciówkę dobrowolnie składa się na główną nagrodę turnieju. Rok temu do wygrania było 10 milionów dolarów, w tym roku zwycięzca zgarnął 6 milionów.

Wielką popularnością cieszy się również nowa wersja Counter Strike’a, o której wspomniał Veggie. W CS’a zawody odbywają się bardzo często. W tej grze mamy kilka czołowych drużyn, lecz najpopularniejszą jest Virtus Pro. To oni tworzą grupy śmierci na kolejnych turniejach. Informacje o meczach znajdziecie na stronach HLTV.


Ten artykuł pochodzi z archiwalnego iMagazine 9/2015



4

Kamil Dyrtkowski

Pasjonat nowoczesnych technologii, naukowiec i wykładowca na UEP, założyciel Fundacji Praktyczna Edukacja, propagator fajnego stylu życia. Uwielbia dawać z siebie maksa w obszarach, które go jarają. Woli upraszczać życie aniżeli je komplikować. Miłość, przyjaźń, muzyka.

Kamil DR