Mastodon
Zdjęcie okładkowe wpisu Długodystansowiec Marcin Przybyłowicz

Długodystansowiec Marcin Przybyłowicz

0
Dodane: 8 lat temu

Gracz. Człowiek orkiestra. Długodystansowiec, dla którego każdy szczegół ma znaczenie i który szuka własnej muzycznej definicji świata. Twórca muzyki do „Wiedźmina”, freelancer, artysta, członek jednej z najlepszych drużyn na świecie. Specjalnie dla Czytelników iMagazine porozmawiałem z Marcinem Przybyłowiczem (CD Projekt RED). Zapraszam i życzę przyjemnej lektury.

Krzysztof Sebastian Kołacz: Marcinie, na początku dziękuję, że zgodziłeś się spotkać z fanami „Wiedźmina” na łamach iMagazine. To zaszczyt. Proszę, przedstaw się tym wszystkim, którzy niekoniecznie spędzają długie godziny w świecie gier, powiedz, czym się dokładnie zajmujesz.

Marcin Przybyłowicz: Jestem kompozytorem muzyki do gier i tym się właśnie zajmuję, pracując w CD Projekt RED. Jestem tam dyrektorem muzycznym. Poza tym zdarza mi się pracować jako tak zwany wolny strzelec przy niezależnych produkcjach.

KK: Skończyłeś Akademię Muzyczną im. F. Nowowiejskiego w Bydgoszczy. To było tak, że młody Marcin Przybyłowicz gdzieś w sercu wiedział, że będzie tworzył muzykę dla gier, muzykę w ogóle czy może jedynie, że muzyka jest jego miłością? Jak to wszystko się właściwie u Ciebie zaczęło?

MP: Należałoby sięgnąć jeszcze bardziej wstecz. Edukację muzyczną rozpocząłem jako kilkulatek. Przeszedłem przez wszystkie stopnie państwowej edukacji muzycznej, jestem więc zawodowym muzykiem. Od początku było wiadomo, że będę w życiu robił coś, co jest związane z muzyką. Pochodzę z rodziny, która ma tradycje muzyczne, naprawdę było to dla mnie oczywiste. Przez długie lata nie było jednak dla mnie jasne, że chcę tworzyć muzykę, a nie ją grać. Najpierw był fortepian, potem trąbka, studia z muzyki jazzowej, wszystko szło w kierunku sceny. Mniej więcej na początku studiów zdałem sobie jednak sprawę z tego, że to jednak nie jest do końca to, co lubię robić najbardziej i co robię najlepiej. Zacząłem szukać innych dróg wyrażania siebie. Okazało się, że ta druga strona – tworzenie muzyki, aranżowanie, produkcja – bardziej mnie interesują. Im się poświęciłem.

KK: Od jak dawna współpracujesz z CD Projekt?

MP: Około pięć i pół roku. Pierwszą styczność z nimi miałem w czasach, gdy premierę miał pierwszy „Wiedźmin”. W tych czasach jako młodzian zdobyłem stypendium TVP i tak się złożyło, że jeden z członków jury był producentem płyty, która nosiła tytuł „Muzyka inspirowana Wiedźminem”. To był krążek dodawany do edycji kolekcjonerskich pierwszego „Wiedźmina”. W efekcie zwycięstwa we wspomnianym konkursie dostałem propozycję, żeby spróbować swoich sił i stworzyć własną wersję motywu przewodniego Adama Skorupy. Wysłałem zgłoszenie. Udało się. Znalazłem się na tym wydawnictwie. Potem było parę lat ciszy. Wysyłałem jedno CV za drugim, pukałem do każdych możliwych drzwi. Dlaczego? Ponieważ zobaczyłem, jaką grą jest „Wiedźmin”, jak wielką skalę ma ta produkcja i powiedziałem sobie, że chcę kiedyś coś takiego stworzyć. Z nimi.

Pracując jako wolny strzelec nad zupełnie innymi grami, zostałem zaangażowany w proces produkcji trailera „Wiedźmina 2” jeszcze w czasach alfy. On nigdy nie ujrzał światła dziennego, ale swoje doświadczenie tam zdobyłem. Poznałem także wiele osób. Znowu zapadła cisza – do 2011 roku. Wtedy mój dobry kolega, Kuba Rapacz, wówczas quest designer w CD Projekt RED, zadzwonił i powiedział, że szukają dźwiękowca. Tydzień później miałem już swoje biurko w studiu CD Projekt RED. Posadzono mnie przed komputerem, włączono edytor gry i powiedziano: Działaj! Drzwi wywarzyły się więc dla mnie same, tylko te tylne, a nie frontowe (śmiech).

KK: Wspomniałeś o sound designie. Powiedz, proszę, czym on jest, bo nie spotyka się tego określenia na co dzień.

MP: Sound design to jest szeroko pojęta sztuka pracy z dźwiękiem. Jest on obecny w kinie, w telewizji, na rynku reklamowym i w grach wideo. To wszystko, co wydobywa się z głośników i nie jest muzyką ani mówionymi dialogami. Dźwięki otoczenia, broni, warknięciach potworów i tak dalej. To wszystko sound design, czyli po polsku: projektowanie dźwięku.

KK: Żeby dźwięk zaprojektować, potrzebne są narzędzia i sprzęt. Jaki jest setup i workflow producenta muzycznego, człowieka orkiestry? Pracujesz na sprzęcie Apple czy korzystasz z pecetów?

MP: Pecety zdradziłem jakieś osiem lat temu na rzecz jabłek. Pod biurkiem mam dzisiaj czarną popielniczkę, czyli Maca Pro, obok oczywiście musi stać PC, bo nasz edytor gry jest „PC only”, ale wszelkie sprawy związane z tworzeniem samej muzyki robię wyłącznie na sprzęcie Apple.

KK: Dlaczego w większości dużych studiów i wytwórni muzycznych spotykamy tylko sprzęt Apple? Co go wyróżnia, bo nie jest tajemnicą, że jeszcze na długo przed iTunes Store i iPodem nadgryzione sprzęty władały trzema branżami: DTP, muzyczną i filmową.

MP: W każdej profesjonalnej branży następuje pewna standaryzacja sprzętu i oprogramowania, na których się pracuje. Zwłaszcza w momencie, gdy cały świat przechodzi z analoga na cyfrę. Według mnie nastąpił proces selekcji naturalnej. Mieliśmy rynek pecetów czy, jak wolisz, IMB-ów. Nie było jednego systemu, standardu sprzętowego, który byłby możliwy do reprodukcji w wielu studiach. Praca nad muzyką to przecież ciągłe wożenie sesji z jednego studia do drugiego. Unifikacja jest szalenie ważna. Ma być szybko i maksymalnie łatwo. Apple w tamtym okresie robiło kilka komputerów, które z jednej strony były zamkniętą platformą, ale z drugiej nastawioną na użytkowników maksymalnie profesjonalnych. Obecnie gama produktów Apple to już także iPhone i iPad, które wchodzą pod strzechy Starbucksów wraz z „bananowymi” użytkownikami. Kiedyś Apple było tylko dla profesjonalistów. W domu mam dziewięcioletniego Maca Pro, na którym ciągle pracuję. To jest kobyła, której nie można zabić. Apple to maszyny długodystansowe, które potrafią być niezawodne. W Hollywood w grę wchodzą ogromne budżety i wszystko musi być dopięte na ostatni guzik. Zawsze brakuje na wszystko czasu. Niezawodność sprzętu jest absolutnie konieczna.

KK: Wielu kompozytorów, w tym także z Polski, korzysta z iPadów jako obowiązkowego wyposażenia na scenie. Niektórym potrafią nawet zastąpić stoły mikserskie. Jak Ty podchodzisz do tego typu zjawisk? Mówią, że śpiewać każdy może, ale czy tworzyć muzykę również?

MP: Widzę iPada na scenie. To jest genialna sprawa. Liczba profesjonalnych aplikacji, które można połączyć ze sprzętem muzycznym, jest ogromna. Rynek zauważył, że duży, dotykowy ekran multitouch jest dodatkową formą ekspresji. W mojej studyjnej pracy mam do tego jednak bardzo ambiwalentny stosunek. Mam tradycyjne podejście. Wolę czuć rzeczywisty opór suwaka pod palcem. Z drugiej strony w domu bardzo często używam iPada jako dodatkowego ekranu do mojego Maca Pro. Świetnie sprawdza się jako dodatkowa przestrzeń robocza.

KK: W „Wiedźminie 3” mamy bardzo wiele słowiańskich elementów. To świetny pomysł na promocję naszego kraju. Do tego dochodzi otwarty świat. Jak udało Wam się skomponować te dźwięki w taki sposób, że nie są próbą, z której wyszedł folkowo-rockowy kicz? To Percival? Co ich wyróżniło? Jak się spotkaliście?

MP: To zawsze jest efekt pracy zespołu. Nikt nie byłby w stanie sam ogarnąć tak nieliniowej gry w otwartym świecie, jaką jest „Wiedźmin 3”. Efekt jest wypadkową tego podejścia. Z jednej strony była to kontynuacja poprzednich dwóch części gry, z drugiej strony mieliśmy osobiste ambicje, aby stworzyć coś nowego. Świeżego. CD Projekt umożliwia realizację takich marzeń, ponieważ nie ma nad nami żadnego funduszu inwestycyjnego. Sami siebie finansujemy. Mamy swobodę działania i możemy podejmować ryzyko – w przeciwieństwie do innych wielkich graczy na rynku gier. Tym ich wyprzedzamy.

Jeśli myślisz o grze fantasy, to jest wiele utartych tropów muzycznych, które od razu wpadają do głowy. Posttolkienowska muzyka na przykład. To bezpieczny samograj, który ludzie od razu przyjmą. My jednak stwierdziliśmy, że jeśli na etapie projektowania gry, bardziej opowiadamy osobistą historię Geralta, niż skupiamy się na wielkich, politycznych sprawach, to też muzyka musi być bardziej intymna. Postawiliśmy na wiele zapożyczeń ze słowiańskiej mitologii i wierzeń. Mamy przecież rytuał „Dziadów”, naszą wersję legendy o panu Twardowskim, mamy południce, północnice, utopce, porońce i inne stwory właściwe dla naszej mitologii słowiańskiej. Zamiast robić lekką stylizację, wjechaliśmy w ten rejon na pełnym gazie.

KK: Jak już jesteśmy przy muzyce filmowej, to George Lucas powiedział kiedyś, że muzyka to 50% sukcesu filmu i gry. Jak oceniasz to Ty i dlaczego?

MP: Jak najbardziej! Myślę jednak, że w grach ten procent byłby niższy. Około 33%, ponieważ dochodzi jeszcze element gameplayowy. Ten entertaiment, o który chodziło Lucasowi, jest zero–jedynkowy. Film jest dziełem liniowym. Gra nieliniowym. Wszystko zależy od poziomu gry. 33% jest uczciwe. To ciągle na tyle dużo, że grać bez dźwięku i muzyki, to jak odcinać sobie jedną nogę w narracji.

KK: Nieliniowość to cecha wyróżniająca „Wiedźmina”. Jak to możliwe, że „Wiedźmin” ma tak spójne final boardy? Przecież liczba zakończeń tej gry jest ogromna. Co jest złotym spoiwem w tej układance dźwięków?

MP: Powiem tak. Jak zaczynaliśmy pracę nad „Wiedźminem 3” i zobaczyłem, jak wielka jest to skala, powiedziałem sobie: „To się nie uda. Nie ma szans”. Tymczasem udało się to zrobić. To zasługa wszystkich artystów, którzy tworzą CD Projekt. Są to ludzie posiadający najwyższe umiejętności z dostępnych na rynku. Druga sprawa to fakt, że robimy te gry także dla siebie. Robimy to, co chcemy i z czego możemy być dumni.

Nasz zespół pisarzy i projektantów questów jest fenomenalny. Oni to wszystko sklejają, wysyłają do dialogowców, do mnie, a potem to wszystko spina się w całość.

KK: Ile osób pracuje nad oprawą muzyczną danej gry podczas całego procesu developmentu? Jaki jest Wasz podział ról i w jaki sposób zarządzacie zadaniami?

MP: Jak kończyliśmy „Wiedźmina 2”, było nas tutaj osiemdziesięciu. Z takim stanem zaczynaliśmy więc prace nad trzecią częścią gry, a gdy ją kończyliśmy – ekipa liczyła już trzysta pięćdziesiąt osób. W ciągu trzech i pół roku okazało się, że skala gry i nasze ambicje to więcej niż sto osób.

KK: Pokoleniową zmianę generacji konsol mamy już za sobą. Kim są dzisiejsi gracze i jakie są ich najważniejsze oczekiwania?

MP: Dzisiejszy gracz, co pokrywa się z badaniami, jest mężczyzną, ma trzydzieści parę lat, rodzinę, kredyt na samochód i dom, i niezbyt dużo czasu na granie. Między innymi dlatego mamy eksplozję sceny Indie, którą tworzą gry krótsze, artystyczne, dojrzalsze. Oprócz tego mamy „Doom”, który jest staroszkolnym shooterem, skierowanym do grupy pragnącej wszystko rozwalić.

Sam fakt, że na przestrzeni dwóch sezonów „House of Cards” Frank Underwood grał w dwie gry. Był to konsolowy „God Of War Ascension” oraz „Monument Valley”, na tablecie. To pokazuje, że gry jako forma sztuki zostały docenione przez świat.

KK: Pracowałeś także przy grach mobilnych. Jak sądzisz, czy mobile ma szansę przekazać graczowi podobne experience, co PC i konsola? Mamy przecież teraz boom na Pokemon Go. Proces aranżowania muzycznego gry mobilnej jest chyba inny od wersji konsolowej?

MP: Przede wszystkim należy tutaj dokonać podziału na gry dla smartfonów i gry dla tabletów. Decyduje tu rozdzielczość. Na tablecie nie wyobrażam sobie, że nie grałbym w karty. To urządzenie kanapowe – doskonałe właśnie do tego. Wszystko jednak zależy od stopnia dojrzałości danej platformy. W porównaniu z grami konsolowymi to ciągle młode zjawisko, dla którego najlepsze lata dopiero nadejdą. To już widać po takich grach, jak „Monument Valley”, która jest artystycznie doskonała. Na pewno producenci nie powinni klonować 1:1 tego, co powstało dla konsol. To droga donikąd pod każdym względem.

KK: Mówi się, że muzyka jest nośnikiem uczuć. W „Wiedźminie” niesie ze sobą raz miłość, innym razem cierpienie. Wzmacnia dramaturgię, a niekiedy koi emocje gracza. Ile spośród tych emocji pozostaje w kompozytorze – w twórcy? Jak bardzo ta praca zmienia człowieka?

MP: Pytanie godne psychoanalityka (śmiech). Wydaje mi się, że z pracą człowieka, którego zadaniem jest wywołanie emocji za pomocą muzyki, jest trochę jak z gotowaniem. Tam pewne kompozycje smaków zestawionych ze sobą tworzą efekt. To on jest najważniejszy i zostanie zapamiętany.

KK: Zdarzyło Ci się zmienić losy fabuły, ponieważ Twoja muzyka była tak dobra, że lepiej było przebudować resztę?

MP: Aż tak drastycznych zmian nie było, natomiast zdarzało się niejednokrotnie, że na etapie spottingu, czyli tego fragmentu produkcji, w którym oglądamy bardzo wczesną wersję gry i spisujemy, jakie zdarzenia muzyczne będzie trzeba stworzyć, producent questa mówił: „To jest tak dobre, że tutaj muszę zmienić trochę po mojej stronie, aby lepiej wyeksponować ten fragment muzyki. Wydłużę czas sceny, aby mogła ona wybrzmieć”.

To nie jest też tak, że wywracam wszystko do góry nogami, bo to by było zbyt krytyczne względem reszty zespołu. Także z ekonomicznego punktu widzenia. Nie oszukujmy się.

KK: Nad czym obecnie pracujesz? Czy w najbliższym czasie czeka nas jeszcze jakaś – tak duża, jak w przypadku „Wiedźmina 3” – zmiana?

MP: Przede wszystkim mamy zapowiedzianego „Cyberpunk 2077”, nad którym prace idą pełną parą. To ma być projekt, który będzie jeszcze większy niż „Wiedźmin 3”. Tam zmian będzie bardzo wiele. Oprócz tego mamy „Gwinta”, czyli grę w grze „Wiedźmin 3”, która na prośbę fanów doczekała się swojej własnej, niezależnej odsłony. Pod koniec października startuje jej beta. Poza CD Projektem uczestniczę w projekcie, który nazywa się „Seven. The Days Long Gone”, który jest zupełnie nowym spojrzeniem na izometryczne RPG, z dodatkiem parkurowej mechaniki i otwartego świata. Już teraz, gdy gra jest w prealfie, wygląda imponująco. Strach pomyśleć, jaki będzie efekt.

KK: Marcinie, mam też dla Ciebie trzy pytania od fanów „Wiedźmina”, które pozwolę sobie teraz Ci zadać.

MP: Bardzo chętnie odpowiem!

KK: Ola pyta: Słyszałam Was na Krakowskim Game on Music, ale występ na FMF był świetny. Pytanie, co dalej? Gdzie będzie można usłyszeć Twoje produkcje?

MP: Bardzo bym chciał. Problem polega na tym, że zorganizowanie takiego koncertu, jak koncert wiedźmiński, kosztowało nas pół roku pracy i niewyobrażalną wręcz sumę pieniędzy. Tauron Arena w Krakowie zapełniona do ostatniego miejsca, czyli dwanaście tysięcy osób, sto pięćdziesiąt osób na scenie, pełna orkiestra symfoniczna, pięćdziesięcioosobowy chór, zespół Percival, soliści z całego świata, olbrzymi ekran z wizualizacjami z gry, oświetlenie, nad którym pracowano wiele miesięcy. Tego typu koszty w ogóle rzadko ponosi się przy takich wydarzeniach. Pełna Tauron Arena to dla nas olbrzymia nobilitacja i oznaka tego, że tworzymy coś ważnego.

KK: Łukasz, Game developer: W jak dużym stopniu musisz współpracować na przykład z animatorami i grafikami 3D, aby odpowiednio dostosować muzykę do danej sytuacji?

MP: Celem mojej pracy jest jak najbliższa współpraca z nimi. „Wiedźmin 3” jest tak dobrą grą, między innymi dlatego, że jest owocem wielu rozmów osób, które nad nim pracowały. Nie ma możliwości, żeby pracować w oderwaniu od reszty zespołu.

KK: Karol zaś zadaje pytanie bardzo przyziemne: Jaki jest Twój ulubiony wykonawca, album i utwór?

MP: Nie jestem w stanie wskazać jednego. Z racji swojego zawodu słucham praktycznie każdej muzyki. Wychowywałem się na jazzie i klasyce. Na studiach zakochałem się w muzyce filmowej. Z racji swojej pracy, oczywiście, słucham muzyki z gier, a przy tym też zawsze lubiłem skręcić w stronę soulu.

KK: Na koniec powiedz, proszę, gdzie Czytelnicy mogą znaleźć Ciebie i Twoją twórczość?

MP: Zapraszam na Twittera – @kwazol, a wszelkie inne miejsca znajdziecie na http://www.marcinprzybylowicz.com/.

KK: Bardzo dziękuję za rozmowę i życzę wielu udanych partytur i doskonałych sekwencji.

MP: Dziękuję!

 

Krzysztof Kołacz

🎙️ O technologii i nas samych w podcaście oraz newsletterze „Bo czemu nie?”. ☕️ O kawie w podcaście „Kawa. Bo czemu nie?”. 🏃🏻‍♂️ Po godzinach biegam z wdzięczności za życie.

Zapraszamy do dalszej dyskusji na Mastodonie lub Twitterze .